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Petit Guide des erreurs à éviter pour les Fiches

“Did everyone see that? Because I will not be doing it again.” – Jack Sparrow

Carte des écueils fréquents

  • Créer quelque chose qui n'existe pas (encore) dans le Contexte.
  • Les marottes des admins – maladies physiques et mentales, armée, et corsaires
  • Deux thèmes centraux de l’univers
  • Les Avantages chers
  • Les Domaines d’Expertise à haut niveau
  • La technologie et le hacking

Pour créer une fiche sans avoir (trop) de corrections à faire

Bonjour à tous  hello

Si vous avez ouvert ce topic vous avez probablement déjà beaucoup parcouru l'Encyclopédie et les différents Guides et vous apprêtiez à ouvrir notre magnifique générateur quand cette réalité vous est apparue de plein fouet : « oh non, encore de la lecture ! ». Ce topic, bien que reprenant parfois ce qui a été dit dans différents endroits, est là pour vous aider à créer une fiche qui aura le plus de chances d'être validée du premier coup.

En effet, HD est un forum un peu spécial. Nous avons un univers riche et qui peut être tellement enrichi, mais un format très court et ce, par choix. Nous sommes donc spécialement vigilants sur les fiches qui doivent nous montrer que vous avez bien compris notre univers que nous savons complexe. Ne vous en faites pas néanmoins, nous sommes toujours là pour vous aider ! Les points que nous vous demanderons peut-être de corriger ne seront d’ailleurs pas des critiques négatives, au contraire, nous sommes conscients que notre univers est dense et on veut vous aider à vous en imprégner le plus possible avant d’entrer en jeu.

Mais avec cette carte, vous devriez normalement réussir à éviter les écueils les plus fréquents car rien n'est plus désagréable, après avoir passé du temps sur sa fiche, que de s'entendre dire que son concept n'est pas possible. Et pour nous, croyez bien que cela ne nous amuse pas du tout de vous restreindre alors que l'on voit bien que vous y avez passé du temps et qu'en plus, malgré le détail, votre fiche est très intéressante.

Créer quelque chose qui n'existe pas (encore) dans le Contexte.

L'univers est vaste et chaque faction commande à plusieurs systèmes, aussi il est possible de créer des choses que nous n'aurions pas mis dans l'Encyclopédie (ou pas encore du moins). Néanmoins, pour des raisons de cohérence avec les autres personnages déjà créés ou à venir, il y a quelques règles à suivre pour le faire avec le plus de chance possible d'être accepté.


  • 1. Faites-le local.
    Votre groupement, organisation ou rébellion, limitez-le à une planète, un système à la rigueur. Laissez-le en périphérie des capitales et des planètes mères qui sont plus surveillées, évitez les généralités et n'en faites pas un corps d'élite de toute la faction (même si cela peut très bien être l'élite de votre petit coin d'univers à vous). Et surtout, pas en Dorado.


  • NB : Chaque faction a sa marotte qui sera plus surveillée que les autres :

    • Union Corporatiste : Les membres de l'UC répriment sévèrement les criminels et les communistes, les corporations veillant à se tailler la part du lion. Ils sont également très portés sur l'éducation et n'accepteront pas d'illettrés au sein de leur armée ou administration.

    • Impérium : Les Impériaux veillent sur les titres de chacun ainsi que sur les familles et les vendettas qui sont encouragées par l'Empereur en sous main. Il y a également une grande notion d'honneur martiale et l'armée est importante pour eux.

    • Trinité : Les trinitaires chassent les hérésies et veillent à ce que, aussi corrompus soient ils, les membres du clergé gardent les apparences.

Si vous désirez créer quelque chose de plus grand ou qui toucherait un plus grand nombre de gens, voire ajouter votre pierre à l'édifice des factions, n'hésitez pas à nous poser des questions au préalable dans la partie suggestions et questions afin que nous étudiions avec vous la faisabilité de votre projet.

  • 2. Évitez les généralités
    Evitez les généralités du genre « tous les Impériaux aiment les maracas », dites plutôt « tous les Impériaux de ma planète aiment les maracas », ainsi, vous ne changerez pas le contexte et pourrez quand même faire votre personnage allergique aux maracas.

  • 3. Ne pas nommer
    Si vous n'êtes pas sûr de quelque chose, ne le nommez pas, restez vagues. Dites « un groupuscule m'a recruté » plutôt que « j'ai été recruté par le groupuscule Rougetvert influent dans toute la galaxie » et puis si vous voulez par la suite le développer, on peut en discuter. Nommer c'est ancrer les choses dans le contexte et faire en sorte que les autres aient entendu parler du groupuscule en question et c'est ce que nous désirons éviter, à la fois pour respecter les fiches déjà validées et pour éviter de remplir l'Encyclopédie de tout un tas de trivia qui effraieraient les nouveaux venus. Pensez à ce qu'aurait été votre lecture si nous avions du insérer tout ce qui a été dit dans les autres fiches  
    ^^

Les marottes des admins

1. Maladies Mentales et Physiques

Par une sensibilité qui nous est propre nous sommes assez vigilants concernant les maladies physiques et mentales dont sont affligés les personnages de Dorado. Alors évidemment, nous ne vous demandons pas d'avoir fait médecine pour faire un personnage souffrant, mais j'ai envie de dire, justement ! A moins d'être sûr de vous, pourquoi nommer une maladie ? Décrivez ses symptômes, les soucis que traverse votre personnage, s'il est mourant ou non. En 110 ADD en Dorado, beaucoup de maladies incurables sur Terre sont soignées, d'autres inconnues de nous ont pris leur place. Ne les nommez pas et nous vous croirons sur parole.

Tout au plus, si votre personnage souffre d'une maladie mentale le rendant instable ou délirant, nous vous demanderons de prendre le désavantage « Folie », alors qu'à vouloir avoir de « vraies » maladies vous vous compliquez la vie et risquez de vous voir retoqués.


2. L'armée

L'armée est une autre marotte de l'équipe admin, encore une fois pour des raisons qui nous sont propres. Contrairement à beaucoup de forums qui sont laxistes sur ce point, nous tenons à un certain réalisme. L’armée c’est l’uniformité autant des hommes que des processus. Ce qui est valable sur la planète mère l’est aussi sur la petite planète en périphérie. Ainsi avant de créer des choses concernant les forces militaires il est nécessaire d’en discuter avec nous.

De plus , les membres d'une armée sont des gens qui rentrent dans un certain moule et acceptent les ordres de leurs supérieurs hiérarchiques. Sans pour autant vous obliger à faire des clones, les personnages aux caractères les plus extrémistes ou asociaux n’y ont pas leur place. Certes il est toujours possible de passer au travers des gouttes, cependant gardez à l’esprit que ce que nous acceptons pour vous nous devons l’accepter pour les suivants. Pensez bien que les actions des héros des films hollywoodiens sont très souvent digne de cour martiale IRL.

En contrepartie, un membre d'une armée a la loyauté de ses siens et un gradé celle de ses subordonnés. Encore une fois, si vous avez un doute, n'hésitez pas à nous poser la question au préalable, nous serons heureux de vous répondre.


3. Les Corsaires

Les Corsaires sont un détachement bâtard de l'armée des factions. Il s'agit donc d'un statut réglementé qui s'applique souvent à des personnalités de l'armée qui ne s'y plaisent pas ou plus et à d'anciens pirates réformés (souvent) de force. Leur principale mission est de taper sur les pirates. En temps de crise ou de guerre, après autorisation du gouvernement, il peuvent s’attaquer aux navires commerciaux de la faction adverse.

Deux thèmes centraux de l’univers


1. La Flamme pirate

La flamme pirate est l'incarnation de l'essence de la piraterie qui veille au fond de chacun. Les valeurs associées à cette Flamme en Dorado sont : la liberté ; le Code ; l’argent (c’est des pirates hein). Elle peut varier d'inexistante à exaltée selon les individus mais aussi au cours de la vie d'un individu. Ainsi, elle peut être changée au cours du jeu, à condition de le justifier en jeu et d'en faire la demande dans les demandes d'évolution. Par exemple : si votre personnage choisit de faire quelque chose qui est contraire au niveau de sa Flamme du moment, aucun problème, il pourra faire l'action en question, rien n'est interdit. Par exemple, votre pirate à la flamme moyenne pourrait décider de rester à terre et s'acheter une maison en banlieue de Vanguard, adopter une douzaine de chats et finir ses jours dans son jardin à planter des tulipes. Néanmoins, attention ! Sa décision lui vaudra de perdre sa Flamme pirate. S'il quitte plus tard cette vie et retourne à la piraterie, sa Flamme pourra bien sûr renaître.
Enfin être membre d'une institution militaire tuera votre flamme rapidement. Il faut l'accord du staff pour créer un membre des force de l'ordre avec une Flamme faible et cela demandera un BG en accord.

Vous trouverez, pour rappel, les différents niveaux possibles de Flamme dans cette partie du Guide du Joueur.


2. Mysticisme

Un écueil souvent rencontré malgré l’amélioration de l’encyclopédie dans ce domaine est la représentation des niveaux de Mysticisme. Contrairement aux autres Domaine d’Expertise ils ne représentent pas uniquement vos compétences en la matière, mais aussi le niveau de votre relation avec Calypso qui est un PNJ joué. Il est donc variable en fonction de vos RP. Bien sûr, sur HD on ne perd jamais de points, tout se transforme. Donc si le niveau votre personnage vient à baisser vous récupérez vos points sous forme d’expérience.

C’est un concept très différent des prêtres et autres magiciens dans d’autres jeux où les dieux existent mais restent éloignés des actions de leurs représentants. Ici la déesse vient vous botter les fesses en personne si vous faites un truc qu’elle désapprouve, sans parler du fait qu’elle n’exaucera pas vos prières.

C’est pourquoi on ne trouve pas de mystique en lien avec les factions. Seule exception connue à ce jour : mystique sur un navire Corsaire qui ne s’attaque pas aux pirates respectant le Code, et qui souhaite rapidement redevenir pirate. D’autres cas particuliers peuvent exister mais il faut nous en parler avant. Nous souhaitons éviter une multiplication des exceptions afin qu’elles ne deviennent pas la norme.

Les Avantages chers

Capitaine (15 PA)

Cet avantage fait de vous le chef de votre vaisseau de guerre et vous donne ipso facto un navire allant du Sloop à la Frégate selon votre bon vouloir (si vous changez de vaisseau veillez quand même à donner une justification RP hein). C'est vous le chef, l’équipage est loyal et nombreux. C’est ce qui coûte cher dans cet avantage, des hommes taillés pour le combat qui vous obéissent. Même si en jeu vous perdez votre vaisseau, le GGHM trouvera un moyen pour vous en donner un autre. Peut-être pas aussi bien, ou avec le même équipage mais au moins, un vaisseau.
Remarque : il n’est pas nécessaire d’avoir le titre de Capitaine pour posséder une vedette . Mais vous devez justifier de votre vaisseau IRP et à défaut de savoir le piloter, vous associer avec un pilote !

** Pourquoi l'avantage Flamme exaltée est plus chère pour les Capitaines et vice-versa ?
Parce que l'un des inconvénients de la Flamme Exaltée c'est que le membre d'équipage qui l’aurait représente automatiquement une menace pour le capitaine : en cas de mutinerie par exemple, les indécis auront tendance à suivre son vote. Si c'est vous le capitaine, vous perdez cet inconvénient et donc devez payer plus cher par équité envers les autres.


Interfacé (15 PA)

Vous ne faites qu'un avec la machine et vous avez l’impression qu’elle est votre corps. Ses senseurs sont vos sens et ses moteurs votre cœur.  Par exemple, si vous êtes pilote, vous pourrez à volonté vous brancher sur le système de pilotage de votre vaisseau ce qui vous donne une conduite instinctive, comme si vous tendiez la main. En jeu c'est un avantage de +2 à vos jets. Vous pouvez activer ou désactiver l'interface par votre seule volonté. Il n'est pas possible de hacker une interface. Il n’existe pas de projection dans la machine via interface. L’interface est une façon de faire croire à votre esprit que la machine est votre corps.


Génie (10 PA)

Einstein disait « le génie c'est 5% d'inspiration et 95% de transpiration ». C'est ce proverbe que nous illustrons ici. Votre personnage n'est pas seulement doué dans son domaine. C'est sa passion, il le travaille depuis toujours et il n'arrête pas de le travailler. Cela est d'autant plus vrai si votre personnage est jeune car souvent l'expérience arrive avec l'âge. Pour un personnage juste naturellement très doué, le niveau Maître est déjà extrêmement impressionnant. Si votre personnage doit, pour une raison ou une autre arrêter de pratiquer cette passion pendant plusieurs années, il ne pourra plus être « génie » dans son domaine et nous vous redonnerons les PA à dépenser autrement.


Les Domaines d’Expertise à haut niveau

Vous remarquerez sans doute que nous sommes plus exigeants avec les compétences au niveau Maître, et ce surtout si vous en avez plusieurs.

Pour rappel, le niveau Maître correspond à moins de 5% de la population et a souvent d’autres compétences qui s’y rattachent. Difficile par exemple d’être un as en physique sans avoir des bases en mathématiques. Ainsi, un militaire expert en 2 formes de combat aura forcément du sport au moins niveau habile. Pareil pour le pilotage qui entraîne la navigation et parfois la cartographie ou même le chant qui est très aidé par de la musique par exemple.

Il n’y a pas de combinaison gagnante mais essayez d’être surtout cohérent avec votre personnage et sa vie, ne tentez pas de le faire ultra spécialisé si son BG ne le soutient pas, ce serait dommage.

La technologie et le hacking

1. Les membres cybernétiques

Pour commencer, des membres cybernétiques de base ne coûtent rien si ce n'est qu'on ne peut en dépasser un certain nombre parce que le corps finit par les repousser, et qu'ils ne remplacent pas le système nerveux. Donc si celui-ci est touché, rien à faire. Vous pouvez décider vous-même de leur cosmétique, s'ils imitent ou non la peau humaine, s'ils sont moches, mauvais ou remplacent parfaitement votre membre perdu.

Les membres cyborgs payants ont des capacités en plus, qu'il s'agisse de contenir une arme ou des boîtes à outils, d'aider à voir dans la nuit, d'entendre les ultrasons, nous vous laissons le soin d'imaginer mais nous voulons que vous précisiez dans votre fiche exactement ce qu'ils font afin que nous puissions juger de la puissance par rapport au coût. Ne pouvant pas émettre d'onde, les membres cyborgs ne permettent pas de hacker et ne peuvent pas l'être. Attention, les prothèses de combats (et donc payantes) ne peuvent pas complètement imiter la peau humaine et se verront. Les autres ne sont pas parfaites non plus d’ailleurs mais trompent l’oeil de loin.

Pour rappel, vous ne pouvez avoir plus de 20 PA au total d’augmentations sur votre corps ni plus de 4 membres au total (en comptant les “gratuits”).  En effet, une fois ce seuil dépassé l'organisme refuse les greffes.


2. Internet et le hacking

Pour rappel et comme expliqué ici, le hacking est très limité dans notre univers. Un hacker sur une planète n'aura accès qu'aux informations de cette planète (et encore les grandes institutions utilisent des intranets qui demandent à ce qu'on aille directement dans leurs locaux), et pour les vaisseaux il doit être sur place également. Pas possible donc de brouiller les radars des autres... à moins de faire preuve d'imagination et, par exemple, de leur balancer plein de petits drones à la figure pour saturer leur écran, mais ça ne relèvera pas du hacking.


3. Jouer un hacker

Jouer un hacker est cependant possible. Une fois sur place, il pourra ouvrir les portes, télécharger les données (et plan) d'un vaisseau, trouver des informations mais il ne se satisfera que rarement de cette seule corde à son arc et ajoutera le plus souvent la falsification des dossiers, l'imitation des signatures et les renseignements à son arsenal pour être le plus polyvalent possible. Attention, l'armée étant légale, elle n'a généralement pas besoin de hackers mais d’officiers de sécurité système (même compétence, même fonction à bord), par contre il y a des branches plus ou moins secrètes de renseignements qui n'enseignent pas autre chose.

Le mot de la fin

Vous voilà arrivés à la fin de ce nouveau pavé, nous espérons que vous n'avez pas pris peur!  yippi

Sachez que nous mettons à jour l'Encyclopédie le plus régulièrement possible afin de vous donner toutes les informations dont vous pourriez avoir besoin, mais la beauté du forum est que vous nous surprendrez toujours avec des questions que nous n'avions pas prévues. Alors n'hésitez pas, n'hésitez jamais à nous demander en amont ce qui est possible ou non, nous sommes toujours disposés à vous répondre au plus vite  ^^
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