Contexte
Le gamin erre dans les couloirs de la corvette pirate. Il a terminé son quart et a tout récuré comme il fallait. C'est préférable. Il n’aime pas l'idée de se faire fouetter, mais notons que ça n’arrive pas souvent. Il finit par croiser le quartier-maître, assit sur une caisse en train de lire son holotablette. Le vieil homme lui lance un regard soupçonneux et profond. Étonnamment, le gamin soutient ce regard, l’œil plein d'admiration, mais aussi de fierté. Le vieux quartier-maître sait reconnaître la flamme pirate dans l'oeil des plus jeunes et ce gamin a du potentiel. Aussi, il lui fait signe de s'approcher. Le mousse s’exécute rapidement et vient se poser à côté du vieil homme.

« Petit, j'aime ton regard, mais fais attention. Certains pourraient ne pas l'apprécier. »

Sûr que des imbéciles incapables de détecter les vrais pirates de cœurs sont nombreux dans la piraterie. Triste. Le gamin ne répond rien, il sait que le vieux aime raconter des histoires alors c'est peut-être sa chance aujourd'hui.

« Tu connais pas grand-chose, petit, hein ? Orphelin et à bord depuis un moment... pas d'éducation ? Non. Bon, écoute alors. »

Le vieil homme inspire un grand coup et cherche par où commencer.

« Il y a autre chose par delà le système Dorado, hein. En fait, l’humanité est divisée en trois grandes factions qui se disputent plus ou moins violemment toute une galaxie. Ça fait des centaines de planètes, en fait. »

Les yeux du gamin s'écarquillent avec effarement. Des centaines de planètes... C'est beaucoup pour lui. Le vieil homme reprend en sortant une pipe antique de sa poche.

« Ça dure depuis des années, des siècles même. Et puis un jour, quelqu'un a trouvé une planète parfaitement habitable et peuplée d’une vie autochtone humaine aux confins de la galaxie : ils l'ont baptisée Renaissance. Ce fut la ruée. Surtout qu’autour d’elle, il y a des planètes pleines de ressources à exploiter, comme tu le sais. C'est notre petit système... Dorado. »

Il allume sa pipe et tire dessus avec force, laissant la fumée âcre s’élever dans les couloirs. Il sait que le gamin vient de découvrir que ce qu'il croyait être le centre du monde n'est qu'une contrée reculée.

« Mais les Factions sont occupées à se battre au centre de la galaxie, alors elles n’envoient qu’une partie de leurs troupes, et pas pour se faire une guerre à outrance. Le système de Dorado est un endroit à part, gamin. »

Les yeux du quartier-maître s'illuminent de passion.

« Le chaos, la corruption, parfois l’ordre dans toute sa splendeur… c'est un lieu intéressant pour tous ceux qui veulent tenter un nouveau départ, mais il faut passer entre les gouttes, petit. L’esclavage, les gouverneurs corrompus, les mutations et tout le reste. »

Le jeune est tout ouïe.

« Et il y a aussi Calypso, la déesse de l'espace. » Ajoute-t-il, mystérieux, sans en dire plus.

Le gamin aimerait poser une question, mais il ne le fera pas. Il ne se sent pas encore assez à l'aise. Le vieil homme tire encore plus fort sur sa pipe et souffle la fumée vers le petit qui se met à tousser. Ça fait rire le fumeur.

« Et c’est au milieu de ce maelstrom que nous autres, les pirates de l’espace, nous épanouissons. Parfois redresseurs de torts et protecteurs du faible, parfois pillards sans vergogne. On trouve de tout parmi nous. Certains cherchent la liberté, d'autres le gain, souvent les deux. »

La voix du vieil homme se fait plus grave et son regard se plonge dans celui du gamin.

« Tous suivent le Code... malheur à ceux qui ne le font pas ! »

En résumé...

L’humanité est divisée en trois grandes factions : la Trinité, l'Impérium et l'Union Corporatiste. Elles se disputent plus ou moins violemment la galaxie. Lorsqu’un jour, une planète, parfaitement habitable et peuplée d’une vie autochtone humaine, est découverte aux confins de la galaxie, c’est la ruée ! Surtout qu’autour d’elle, il y a des planètes pleines de ressources à exploiter.

Néanmoins, les factions sont occupées à se battre au centre de cette galaxie. C'est pourquoi elles n’envoient qu’une petite partie de leurs troupes vers Dorado, et pas pour se faire une guerre à outrance. Dorado est donc le théâtre d'un partage du territoire avec de petites escarmouches, des alliances et des trahisons.

Le système devient un endroit à part. Le chaos, la corruption, parfois l’ordre, dans toute leur splendeur… en font un lieu intéressant pour tous ceux qui veulent tenter un nouveau départ. Mais il faut passer entre les mailles du filet : l’esclavage, les gouverneurs corrompus, les mutations étranges d'une partie de la population, sans parler des mystiques et de leur déesse de l'espace : Calypso...

C’est au milieu de ce maelstrom que les pirates de l’espace s’épanouissent. Parfois redresseurs de torts et protecteurs du faible, parfois pillards sans vergogne. On trouve de tout dans ces équipages plus ou moins grands qui cherchent la liberté ou le gain, souvent les deux. Tous suivent le Code. Enfin, presque. Quant aux seigneurs pirates, ils écument l'espace et portent la Flamme pirate afin qu'elle demeure toujours active.
Histoire
Il est de tradition que chaque système commence son propre calendrier à la date de sa découverte. Nous allons donc prendre le calendrier Dorado pour décrire la chronologie des événements. Pas d'inquiétude pour les voyageurs, toutes les montres et tous les ordinateurs de bord peuvent faire la conversion si nécessaire.

0 - Dorado Discovery

La Trinité est la faction qui mène les explorations les plus éloignées du centre de la galaxie, toujours prête à apporter la parole de dieu toujours plus loin. Elle lance donc des nefs exploratrices autant que ses moyens le lui permettent.

Un jour béni par le seigneur, l'évêque et explorateur Jean De Beaupré découvre le système Dorado à bord du "L'Adélaïde". Son instinct puissant le pousse à explorer le système et malgré les tempêtes cosmiques, il continue tenace à chercher quelque chose. C'est ainsi qu'il se pose finalement sur Renaissance, planète parfaitement habitable qui présage une future colonie florissante et des recherches à mener sur la faune et la flore.

Sa plus grande surprise sera de constater que des êtres humains habitent déjà la planète. Certes, les autochtones ne possèdent aucune technologie avancée, mais ils ne semblent pas étonnés par celle de la Trinité et de son équipage. Jean y voit aussitôt un peuple à convertir.

+2 After Dorado Discovery (ADD) - Oscuro

Il faudra deux ans pour que la flotte envoyée par la Trinité arrive dans le système Dorado. Le Pape a bien reçu les messages de l'évêque de Beaupré et a envoyé une nef Warp. Cette dernière se transforme en une station spatiale Warp et la colonisation peut commencer. Le clergé tente d’évangéliser les autochtones, mais ces derniers toujours très accueillants par ailleurs refusent catégoriquement de croire en un dieu différent de la déesse endormie, Calypso.

Malheureusement pour le Pape, qui avait pourtant agi en secret, les espions de l'Imperium ont découvert la destination de la nef Warp et de la flotte qui l'accompagne. L'Empereur a donc envoyé sa propre petite flotte dotée d'un vaisseau Warp. Le colonel Francisco de Almagro, à la tête du détachement militaire et chef de la mission, découvre Oscuro. Certes, elle n'est pas habitable, mais les scanners sont formels : elle possède des ressources minières inestimables. L'Imperium commence donc sa colonisation à des fins d'exploitation.

+3 ADD - Ancienne civilisation

L'Union Corporatiste n'est pas totalement restée à la traîne, et même si ses espions ont été moins habiles que ceux de l'Imperium, elle finit par découvrir ce nouveau système. Elle envoie donc des sondes parcourir le système Dorado et fait une découverte stupéfiante sur une planète par ailleurs sans intérêt : les vestiges d'une ancienne civilisation.

+4 ADD - Tech12

Une mini flotte de l'UC arrive sur Tech12 pour en prendre possession et explorer les vestiges découverts par les sondes. La mise en place reste très discrète, mais n'échappe pas aux deux autres factions qui ne comprennent pas vraiment l'intérêt pour cette planète.

+10 ADD - Première guerre : la Trinité contre l'UC.

L'UC n'est pas très satisfaite de la situation actuelle. Les avancées sont très lentes sur les vestiges et les deux autres factions tirent des bénéfices particulièrement conséquents par la colonisation, la recherche biomédicale et l'exploitation minière.

Le Triumvirat de l'époque, soit les hauts dirigeant de l’UC, décide de lancer une offensive sur Renaissance. La station Warp de la Trinité est sabotée pour empêcher l'envoi de renforts, puis une attaque-surprise est menée contre la flotte de la Trinité alors que ses plus grosses nefs sont en maintenance et ne peuvent se défendre. Enfin, un blocus est mis en place pour prendre l'Astroport du Paradis.

L'Imperium décide d'intervenir et dépêche exceptionnellement une flotte particulièrement puissante dans le système Dorado. Lorsqu'elle arrive, l'UC s'apprêtait à déverser des hordes de droïdes sur un astroport passablement affaibli par une journée de bombardement. Il n'y a pas de combat, mais plutôt des négociations.

L'UC échoue à convaincre l'Imperium de partager la planète entre eux deux. L'empereur pense en effet que ravir Renaissance à la Trinité serait un camouflet trop grand et que le Pape serait parfaitement capable de lancer une Croisade. Il négocie donc la cession de terre sur Renaissance afin de construire un astroport et de disposer de quelques territoires.

L'UC, qui n'avait pas prévu l'arrivée d'une flotte aussi conséquente, est contrainte de se replier sous peine de se faire exterminer après l'échec des négociations.

+15 ADD - Durilium

Les choses ont repris leur cours dans le système Dorado et les puissants des factions ont un peu cessé de s'en soucier. Il y a en effet pour eux d'autres combats plus importants à mener au centre de la galaxie.

Une sonde de la trinité découvre du Durilium sur Hell, sauf que cette fois les espions des deux autres factions seront aussi efficaces. C'est donc trois flottilles qui arrivent sensiblement au même moment aux alentours de Hell.

Les trois factions se mettent d'accord pour se partager la planète en trois zones d'exploitation égales. C'est l'UC qui, au final, parvient à se récupérer la meilleure zone grâce à ses capteurs de haute technologie.

+18 ADD - Premières manifestations de Calypso

Sur Renaissance, les exactions des colons de la Trinité envers les autochtones augmentent sans cesse. Petit à petit, des esclavagistes commencent à mener des rafles.

Les prêtresses mystiques de Renaissance annoncent le réveil de Calypso et un grand rituel est conduit par les plus puissantes d'entre elles.

Peu de temps après, les intérêts de la Trinité sont frappés de plein fouet par une série de malchances : un vent solaire détruit les satellites autour de Renaissance et leur station Warp est endommagée par un astéroïde.

Secret :
La prêtresse Osha'dy a invoqué Calypso avec l'aide de Philippe Leblanc, un jeune rebelle désirant punir la Trinité pour son esclavagisme. Calypso ne dormait pas, mais attendait que ses fidèles fassent appel à elle. Elle a donc déchaîné les forces cosmiques contre la Trinité. D'autre part, elle a aussi fait la rencontre du jeune Leblanc dont elle s'éprend. Une relation débute entre la déesse et l'humain.

+19 ADD - La piraterie s'organise

Alors qu'elle est déjà en place depuis un moment, de manière légère et sans trop en faire, la piraterie s'organise dans le système Dorado. Les gens commencent à entendre parler d'un seigneur pirate venu du centre de la galaxie.

Secret :
Le capitaine pirate Eric Valmor, terreur de l'espace et seigneur pirate, arrive dans le système Dorado. Il est las de la piraterie dans le reste de la galaxie, qui a selon lui perdu son âme. Il a récupéré l'antique Code pirate et compte bien faire en sorte qu'il soit respecté ici. Il réunit autour de lui une équipe de capitaines pour faire respecter le Code.

+20 ADD - Capture de Calypso

Les exactions continuent contre les autochtones et la Trinité enregistre régulièrement des pertes. Certaines de ses nefs disparaissent sans laisser de trace et sa station Warp subit régulièrement des avaries dues à des vents solaires particulièrement violents. Cependant, tout s'arrête subitement et l'espace devient un lieu plus calme, sans que personne ne comprenne pourquoi.

Secret :
Délaissé par Calypso, Philippe Leblanc n'est pas parvenu à créer une rébellion. Il s'engage donc dans la piraterie et tente d'y apporter un côté plus chevaleresque. Puis, grâce à ses nombreuses actions pour la cause autochtone, il devient très proche des prêtresses et obtient des informations capitales concernant Calypso.

Lorsque le capitaine Eric Valmor lui propose de devenir un des cinq seigneurs pirates, il voit une opportunité et dévoile ses renseignements concernant la déesse. Le capitaine Eric Valmor y voit immédiatement son intérêt et crée le premier Conseil pirate de Dorado, qui rassemble les cinq seigneurs pirate du système.

Avec les trois autres capitaines, ils enferment Calypso dans un corps humain et lui volent une partie de ses pouvoirs. Ceux-ci sont enfermés dans cinq objets appartenant aux cinq seigneurs pirates.

+35 ADD - Seconde guerre

L'Empereur et le Pape sont en désaccord profond sur une planète du centre de la galaxie. Les choses se corsent et la galaxie s'enflamme. Dorado n'échappe pas à cette guerre. Tech12 qui appartient à l'UC, est laissée de coté par les conflits, mais sur Renaissance les choses deviennent rapidement complexes. La Trinité et l'Imperium se battent à coup de flotte interposée en orbite autour de la planète afin de pouvoir tenter d'accéder à l'astroport de l'autre.

Seule la présence de l'UC en bordure de leurs combats les empêche d'user d'armes de destruction massive. En effet, l'UC a promis de détruire la flotte qui se permettrait d’abîmer Renaissance pendant les combats. Les combats seront âpres et y voyant une opportunité de gérer l'affaire, l'administrateur de l'UC décide de venir en aide à la Trinité pour qu'elle ne se fasse pas écraser. Cette alliance est assez ironique puisque c'est plutôt l'alliance inverse qui a généralement lieu dans le reste de la galaxie.

En remerciement, l'UC gagne un territoire sur Renaissance et un astroport. L'intelligence de l'administrateur de l'UC lui vaut une promotion et il peut enfin quitter le système Dorado.

+47 ADD - L'Imperium découvre Esperanza

Toujours à la recherche de ressources, les factions déploient des sondes de plus en plus efficaces afin de trouver des matières premières à exploiter, et ce même loin sous la surface des planètes. Une sonde de l'Imperium se pose alors sur une planète presque jumelle à Renaissance. Les deux planètes ont la même ellipse de gravitation autour de BigSol et la même taille, mais Esperanza est située à l'opposé de Renaissance et n'accueille aucune vie. La sonde découvre néanmoins de l'eau souterraine en grande quantité.

Toutes les conditions sont donc réunies pour permettre une terraformation à moindre coût. L'Imperium n'a néanmoins pas les capacités technologiques pour terraformer de manière autonome. En fait seul l'UC pourrait le faire. C'est donc une négociation qui est lancée entre l'Imperium et l'UC afin de partager la planète. Rapidement, la Trinité obtient le soutien de l'UC afin d'être associée au projet. Soucieux d'apaiser ses relations avec la Trinité, qui sont tendues, depuis la Seconde Guerre, l'Imperium accepte.

+62 ADD - Raid pirate sur Hell

Le seigneur pirate Felipe Connors réunit une petite flotte sous ses ordres et mène un raid de grande ampleur sur Hell. Il veut l'argent, bien sûr, mais aussi punir les trois factions : la Trinité qui continue la traite d'esclaves autochtones et les deux autres qui laissent faire.

Le raid est sanglant, les infrastructures de Hell sont ravagées et les stocks de Durilium sont pillés. Il n'y aura pas un seul survivant chez les administrateurs de la planète. Seul le peuple est laissé en vie.

Le gouverneur de Renaissance réunit un conseil de sécurité exceptionnel avec les deux autres factions et une gigantesque chasse à l'homme est organisée.

+63 ADD - Capture et exécution du seigneur pirate Felipe Connors

Pendant un an, le capitaine Connors échappe à ses poursuivants, mais ce n'est pas le cas des autres pirates qui subissent l'afflux de vaisseaux de combat des trois factions dans tout Dorado. C'est une période sombre pour la piraterie.

Secret :
Un Conseil pirate est convoqué. Les seigneurs se réunissent et tentent de trouver une solution au problème, mais Felipe Connors refuse toutes les propositions. La plus logique serait de quitter le système Dorado et de se montrer dans la galaxie afin que la chasse soit menée ailleurs, mais cette option n'est envisageable pour aucun des Seigneurs Pirates. Ils se quittent donc sans que la moindre solution n’ait été apportée au problème. Le capitaine Eric Valmor, l'Immortel, prend alors contact avec un corsaire et décide que la situation a assez duré. Il vend au Corsaire la localisation du capitaine Felipe Connors.


Finalement, c'est le capitaine corsaire Louis le borgne, à la solde du clergé, qui a capturé le seigneur pirate et l'a livré à la Trinité.

L'exécution par pendaison de Felipe Connors est organisée en grande pompe sur renaissance et tout le gratin de Dorado est là sous haute sécurité pour y assister. Alors qu'il se trouve sur l'échafaud à écouter la longue liste des crimes dont il est accusé, le seigneur pirate aperçoit quelqu'un dans la foule. Il hoche alors la tête avant de se tenir droit et fier dans une attitude de défi. Le pirate infiltré dans la foule relaie un ordre via son Com et l'instant suivant, un tir venant de très loin transperce le coeur du Capitaine Felipe Connor. Le capitaine meurt donc comme il la voulu, en défiant une dernière fois l'autorité. Le durilium volé n'a jamais été retrouvé.

+79 ADD - Le vaisseau fantôme La Santa Maria

Alors que les choses sont retournées à la normale, les années ont passé et les pirates se rétablissent lentement. Il a fallu un certain temps avant que les ravages causés dans les rangs pirates par la grande chasse à l'homme de 63 soient réparés.

La Santa Maria, frégate du célèbre seigneur pirate Philippe Leblanc, réapparaît de manière sporadique aux quatre coins du système. Elle semble se déplacer librement dans l'espace avec une rapidité déconcertante et fait feu de toute part sur les nefs esclavagistes de la Trinité.

Fait inquiétant, son équipage semble ne pas mourir sous le feu ennemi. Rumeur ou réalité ? Difficile de le savoir puisque les très rares survivants ont tous perdu la raison.

+91 ADD - Epidémie sur Tech12

Une épidémie s'est propagée sur Tech12. Les symptômes sont une violente fièvre et des vomissements. Rapidement, le personnel faisant tourner la station de recherche tombe malade et tout le monde se retrouve alité. Étrangement, aucun mort ne sera à déplorer et tout le monde se remettra sans que les médecins et scientifiques ne puissent établir l'origine de cette maladie.

Secret :
Calypso est venue en personne sur Tech12 afin de récupérer un ancien artefact dont elle connaît l'existence. Il lui est nécessaire pour ses plans futurs. La maladie qu'elle a répandue est bénigne, mais lui a permis d'accéder aux zones normalement trop bien protégées.

+100 ADD - Première apparition des mutants

Un vaisseau en détresse se pose tant bien que mal sur Renaissance. L'astroport se met en alerte et les secours se rendent immédiatement sur les lieux. Alors qu'ils ouvrent la coque pour tenter de secourir d'éventuels survivants, quelle n'est pas leur stupeur de voir des créatures non humaines, mais cauchemardesques se déverser hors de la carcasse encore fumante ! Pire, les créatures se mettent à les attaquer sans montrer la moindre pitié. Le massacre horrible est filmé par les caméras de sécurité du port.

Rapidement, les forces de sécurité arrivent lourdement armées et détruisent la menace qui ne dispose pas de boucliers personnels.

Après autopsie, il s'avère que toutes les créatures sont issues d'un ADN humain.

Secret :
Les mystiques de Calypso semblent pouvoir détecter les mutants sur de grandes distances. En se réunissant sur Renaissance, les prêtresses de Calypso parviennent à détecter un centre de pouvoir mutant proche de Tortuga. Puisqu'elles sont alliées à certains pirates, elles leur font parvenir l'information.


Secret :
Les seigneurs pirates ont convoqué un Conseil. Les débats furent âpres, mais le noyau de pouvoir se trouve assez proche de Providence et l'Immortel désire protéger son fief. Il fera preuve de conviction et il parvient à convaincre les autres de s'engager dans la bataille. Les combats seront horriblement difficiles et l'astéroïde envahi par les mutants sera finalement détruit. Cependant, deux seigneurs pirates n'y survivront pas.

+ 110 ADD - Prophète de l'Antre

Les mutants continuent d’apparaître par endroit et deviennent une inquiétude supplémentaire pour les autorités.

Un navire inconnu se met à écumer l'espace tel un pirate. Son capitaine est appelé le "Prophète" et son équipage est entièrement constitué de mutants. Il ne laisse que quelques survivants lors de ses raids pour semer la terreur au travers de leurs témoignages. Pour le moment, il se contente de voler et détruire tout ce qui passe à portée de sa main.
Les Pirates

Le mode de vie

Les pirates vivent à bord de leur vaisseau, dans leur astroport de rattachement et/ou dans un astroport pirate. Ils ne sont pas forcement recherchés par les trois factions et leur vaisseau peut être camouflé.

La vie peut donc prendre plusieurs formes, selon le capitaine du vaisseau. Certains se fondent dans la masse lorsqu'ils se rendent à terre et possèdent une identité légale. D'autres restent dans l'espace et dans les lieux fréquentés uniquement par des pirates, car leur tête est mise à prix tellement haut que toutes les forces de l'ordre les reconnaîtraient. Bref, beaucoup de choses sont possibles.

Notons que les pirates n'ont généralement aucun problème avec l'égalité des sexes. Les équipages sont donc mixtes. Néanmoins, cette équité n'est pas sans parfois générer quelques problèmes de tension niveau sexualité entre membres d'un même équipage.

La population est généralement partagée au sujet des pirates. Certains équipages apportent des choses positives alors ils sont parfois soutenus dans l'opinion publique, mais puisque d'autres sont cruels et aigrissent encore plus le quidam, on les condamne également. Ci-dessous, les extrêmes des comportements pirates possibles sont présentés, sachant que la vérité est souvent entre les deux.

Les pirates de type "rebelle"

Ce sont les pirates au grand cœur. Enfin, presque. Disons qu'ils sont épris de liberté et détestent les factions qui se déchirent en envoyant les braves gens à la mort et en oppressant les moins nantis. Généralement, ils n'aiment pas non plus les esclavagistes. Bref, ils ne pillent pas n'importe qui et n'importe comment, et se font un plaisir de parfois venir en aide à la veuve et l’orpheline... surtout si elles sont mignonnes.

Ils ont la Flamme en eux et les anciens savent les reconnaître comme tels. La Flamme est ce mélange de défi, d'envie de liberté et de panache. Ils sont les dignes représentants de la piraterie.

Les pirates de type "sanguinaire"

Ce sont des pirates plus cruels, sans scrupules et fortement attirés par le gain facile. Ils ne manquent pas de panache, mais généralement, ils sèment beaucoup de cadavres derrière eux. Ils sont malheureusement trop nombreux aux goûts de certains anciens. Certains les considèrent plus comme des bandits que des pirates, mais les autorités ne s'embêtent pas avec de telles nuances et sont trop heureuses de mettre tout le monde dans le même panier, celui de la piraterie.

Les Corsaires

Les Corsaires sont des pirates qui ont passé un pacte avec une des factions. Lorsque cette dernière est en guerre contre une autre, ils peuvent leur demander d'attaquer les vaisseaux de l'adversaire librement. Le reste du temps, ils chassent les vaisseaux pirates que leur faction de rattachement leur demande d'exterminer ou de capturer. S'ils font de la piraterie, c'est à leurs risques et périls.

L'avantage est de bénéficier d'une situation protégée au sein d'une faction. L'inconvénient, c'est que personne ne vous aime, ni les forces armées de la faction qui vous emploie, ni les pirates. Certains ports pirates sont d'ailleurs même interdits aux Corsaires.

Les Primes

Les pirates sont souvent mis à prix et sont donc la cible de chasseur de prime ou de corsaire. Des affichettes papiers à l'ancienne circulent un peu partout ainsi que des messages électroniques.

Le Code
Les pirates suivent un code. Enfin, pas tous... et certains diraient que c'est plus un guide... Bref, c'est tout sauf clair, y compris pour le commun des pirates. Le Code décrit potentiellement beaucoup de choses, mais les pirates sont pragmatiques et ne se souviennent que de ce qui les intéressent en premier lieu. Les règles de vie sur le navire, l'élection du capitaine et les relations entre pirates sont des exemples de ce qu'appliquent la majorité des pirates.

Secret :
Dans les faits, les 5 premiers seigneurs pirates ont écrit un Code qui n'existe qu'en un seul exemplaire dans un livre assez ancien. Il a été utilisé pendant longtemps dans la galaxie, mais petit à petit, il est tombé en désuétude avant qu'Eric Valmor, seigneur pirate, le ramène dans le système Dorado avec lui.

Règles de vie sur le navire

1. Obéissance au capitaine
2. Pas de bagarre à bord
3. Pas de jeu d'argent à bord
4. Les parts du butin sont partagées ainsi :
• une part pour le capitaine
• une part pour l'entretien du vaisseau
• une part à diviser entre les officiers
• une part à diviser entre les membres d'équipage

5. Toute personne subtilisant une partie du butin pour lui est puni de mort
6. Celui qui reste en arrière... se débrouille par lui-même
7. Les blessés au combat doivent être dédommagés en cas d'infirmité

Élection du capitaine

Le capitaine est choisi au vote des membres de l'équipage. C'est généralement aussi bien un chef qu'un combattant. Les pirates s'attendent à ce qu'il aille au combat avec eux. Il suffit de planter un couteau au sol dans une pièce où se trouve le capitaine pour qu'un pirate de son équipage déclenche un vote. Attention néanmoins, si le capitaine est réélu, l’impudent pourrait bien vite se retrouver abandonné sur un astéroïde. Voire bien pire.

Entre équipages pirate

1. Des pourparlers peuvent être demandés avant ou au début d'un conflit. Cette demande est sacrée et doit être respectée... normalement.

2. Le capitaine invoquant les pourparlers reçoit l'autre capitaine et lui offre le rhum. Ensuite, les pourparlers peuvent commencer.

3. Les capitaines se rencontrent alors en paix et voient si une entente peut être atteinte. Dans le cas contraire, tant pis pour le plus faible. Notons qu'il est mal vu de s'en prendre sans raison importante à un autre équipage, mais ce n'est pas interdit.

Ne pas suivre le code

C'est une pratique dangereuse. Tôt ou tard, l'infamie se sait, et les seigneurs pirates n'apprécient pas ceux qui ne respectent pas le code. Ceux qui n'ont pas bonne presse se retrouvent parfois interdit de séjour à Providence et d'autres encore plus infâme ne sont plus les bienvenus à Tortuga. Enfin, lorsque ce genre de mesure ne suffit plus et qu'ils deviennent une nuisance pour la piraterie, certains capitaines reçoivent la visite d'un seigneur pirate, ce qui n'est jamais une bonne nouvelle.

Le Conseil pirate

Le Code décrit le rassemblement des seigneurs pirates au sein du Conseil. Pendant celui-ci, ils traitent des affaires importantes pour la cause pirate qui nécessitent des décisions communes. Il y a eu peu de rassemblements dans les faits, et ceux-ci sont toujours chaotiques. Il est donc difficile d'obtenir une vraie décision. Néanmoins, force est de constater que l'Immortel a une certaine influence sur les Conseils lorsqu'il veut bien s'en donner la peine.

Les Ports pirates

Tortuga

Faction : Pirate
Taille : Petite
Gouverneur : Erika "La Rouge"

Ville sous cloche et souterraine.

Tortuga est l'astéroïde pirate par excellence. Il est en orbite autour d'un satellite de Scion3, une planète sans intérêt du système. Tortuga est un gros caillou avec un astroport dessus et un chantier naval. Tous les pirates s'y sont rendus au moins une fois dans leur vie.

L'ambiance est assez colorée et chaotique sur Tortuga. Ce n'est pas un repère de tueurs sans foi ni loi, les pirates souhaitant pouvoir se reposer de temps en temps. Néanmoins, il ne fait pas bon de débarquer en toute confiance non plus. Les tavernes sont bondées, la musique est forte, l'alcool coule à flots et les bagarres sont courantes. On trouve de tout à Tortuga, notamment des recrues ou des pièces de rechange pour votre vaisseau.

Sécurité : Aucune.

Lieux principaux :
• Le port et ses tavernes
• La ville
• Le chantier naval

La Taverne des Cinq :
Cette taverne est particulière. En effet, une mezzanine donnant sur la salle du rez-de-chaussée est réservée uniquement aux seigneurs pirates et leurs équipages. C'est un endroit où ils se rencontrent pour ne pas être dérangés et qui est obligatoirement neutre. Pas de combat entre seigneurs pirate dans la Taverne des Cinq, c'est inscrit dans le Code.
Tavernier : Phil l'anguille.

Port Salem

Faction : Trinité
Taille : petit
Gouverneur : François d'Aubepierre

Port Salem se situe sur Renaissance. Il n'est pas pirate de manière évidente puisqu'il appartient officiellement à la Trinité, mais le gouverneur de l'astroport est un Corsaire à la retraite et il favorise les pirates. L'évêque de la ville est un homme très corrompu et ferme les yeux. Les pirates y restent discrets et font commerce de leurs marchandises volées. C'est aussi un lieu de recrutement discret. La plupart des pirates y font escale.

Sécurité : Faible, les patrouilles de la Prévôté tournent, mais très rarement celle de l'Inquisition.

Criminalité : La 3e Main a essayé de s’implanter dans Salem… elle ne recommencera pas. Le gouverneur les a gentiment et poliment raccompagné hors de sa ville après avoir découvert de manière suspecte les activités de cette organisation. Il a été très clair : Salem est son port et personne ne dirige le crime chez lui. Ou plutôt, personne sauf lui.

Salem est donc sous l’influence de son gouverneur mais il est en fait très laxiste, il autorise le chaos ambiant de petites organisations tant que l’ordre publique n’est pas menacé. Les civils sont sous sa protection et le racket interdit. Tout est fait pour faciliter le travail avec les seigneurs pirates sans tomber ouvertement dans le port pirate. Ainsi c’est à Salem qu’on pend le plus de pirate, étrangement ils sont tous réputés dans le milieu pour ne pas suivre le Code. Pratique, n’est-ce pas ?

Domaine d’activité : Recel / Contrebande / Prostitution / Trafic de drogue

Lieux principaux :
• Le port et ses tavernes
• La ville

Astéroïde des Naufragés

Un lieu gardé secret que seuls quelques capitaines pirates connaissent. En effet, c'est là-bas que se réunit le Conseil Pirate. L'astéroïde est réputé être une place forte imprenable, mais les pirates ne sont que des pirates après tout... et il est assez improbable qu'ils disposent d'un tel bastion... n'est-ce pas ?
(la connaissance de sa position est toujours soumise à validation par le GGHM et ne peut s'obtenir qu'en jeu.)

Providence

Faction : Pirate
Taille : Petite
Gouverneur : Le capitaine et seigneur pirate Eric Valmor, l'Immortel.

Ville sous cloche.

Providence est situé sur un astéroïde, mais est à l'opposé de ce qu'est Tortuga. Providence est un lieu bâti par l'argent des pirates et sécurisé par le maître de la ville. C'est un lieu pour les pirates en cols blancs, et peu de pirates y sont allés. On en entend parler, et un jour lorsque vous êtes méritant et que la Flamme brûle en vous... vous recevez une invitation.
(l'invitation est toujours soumise à validation par le GGHM.)

Il y a de nombreux parcs et beaucoup de verdure.

Les pirates les plus vieux viennent y passer leur retraite à condition d'avoir assez d'argent pour payer les loyers ou s'y acheter une demeure. Ici, les tarifs empêchent les vagabonds de s'installer.

Une véritable économie s'est construite sur l'astéroïde. On y trouve de tout et l'astéroïde est autosuffisant en terme d'énergie et de nourriture. Il dépend des importations pour les pièces manufacturées, mais les capitaines pirates à la solde de l'Immortel s'assurent que rien ne manque.

Sécurité : Il faut traverser un champ d'astéroïde pour parvenir à Providence. Autant dire qu'il est nécessaire d'avoir un Mystique dans son équipage et de ne pas avoir énervé Calypso dernièrement pour réussir le voyage. Une fois sur l'astéroïde, il y a quelques patrouilles éparses. Le vol est puni de mort, le meurtre aussi, et dans l'ensemble personne n'ose troubler l'ordre établi par le capitaine et seigneur pirate Eric Valmor. Ce dernier réside sur la Terrasse surplombant la ville. C'est une plate-forme en suspension abritant plusieurs villas luxueuses dont l'accès est très surveillé.

Lieux principaux :
• Le port et ses tavernes
• La ville
• La Terrasse
• Le chantier naval

Pour recevoir une invitation sur Providence, un personnage doit répondre aux critères suivants :
• Être Capitaine d'un navire Pirate
• Avoir une réputation positive chez les pirates : respect prononcé du Code, anti-esclavagisme et/ou Flamme puissante ou exaltée.
• Être reconnu comme défenseur de la cause pirate : chasser les pirates ne respectant pas le Code, aider un navire-pirate attaqué par une Faction, etc.

** Recevoir une invitation signifie que le pirate reçoit les coordonnées de Providence et qu'il a la confiance d'Eric Valmor, l'Immortel. Pour savoir si votre personnage peut avoir reçu ou non une invitation, la question peut être posée dans votre fiche de présentation ou via un MP à l'un des membres du staff. Toute invitation doit être préalablement validée par le staff avant de pouvoir être officielle.

Providence est interdit :
• Aux non-Pirates et Corsaires
• Aux pirates au tempérament instable (Valmor n'aime pas les gens qui apportent des ennuis parce qu'ils ne se contrôlent pas)
• Aux pirates ne respectant pas le code
• Aux esclavagistes

Pour vous rendre sur Providence, vous devez :
• Avoir obtenu une invitation de Valmor OU avoir obtenu les coordonnées de Providence via des circonstances exceptionnelles validées préalablement par le staff.
• Posséder un mystique à bord de votre vaisseau pour pouvoir traverser le champ d'astéroïdes.

ATTENTION - Zone d'animation GGHM :
• Providence est une zone d'animation, ce qui signifique qu'EN TOUT TEMPS et SANS AVERTISSEMENTS, le GGHM peut venir intervenir dans les RPs qui s'y déroulent.
• Les interventions du GGHM peuvent être diverses : actions d'un PNJ, provocation d'événements, défis, etc.
• Ceux qui tentent de se rendre sur Providence sans invitation se heurtent à la flotte de Valmor. Celle-ci est jouée par le GGHM dans tous les cas ou une invitation officielle n'aura pas été offerte. Un avertissement sera émit, permettant de fuir. Ceux qui persistent perdront leur vaisseau.


Les Seigneurs Pirates

5 Seigneurs

Ils sont au nombre de cinq et sont les protecteurs du Code, notamment parce qu'ils en profitent en étant capitaines à la tête d'autres capitaines. En effet, les seigneurs pirates peuvent, s'ils le désirent, constituer une flotte de navire. Ce n'est pas une prérogative, mais étrangement, les simples capitaines évitent de faire de l'ombre aux seigneurs sur ce point.

Chacun d'entre eux dispose d'un artefact qui a été créé lors de la capture de Calypso. C'est un objet mystique disposant d'un pouvoir propre. Ces artefacts sont liés et permettent aux seigneurs pirates de converser entre eux, ce qu'ils font néanmoins rarement. C'est aussi un guide vers l'astéroïde des Naufragés.

C'est là-bas que les tribunaux pirates sont réunis. C'est aussi là que le Code est gardé au secret par ses gardiens. Il est situé au milieu d'un champ d'astéroïde et y parvenir demande plus que de la chance. Il faut soit une carte très précise, soit un ancien qui connaît le trajet.

Succession

Elle se fait par la transmission de l'artefact, de manière volontaire ou non. Généralement, les Seigneurs choisissent quelqu'un qui défendra leurs valeurs de la piraterie, mais cela crée des jalousies au sein de l'équipage et parfois des conflits.

Un équipage pirate ennemi qui viendrait à vaincre un Seigneur pirate peut aussi reprendre le titre à son compte. Notons que le pouvoir des seigneurs pirates est tout relatif si on excepte les artefacts. Il n'y a pas de lutte pour obtenir le titre, c'est souvent une question d'égo.

À l'abordage !

Les cibles

Les pirates n'ont pas de ressources illimitées et tendent donc à minimiser les risques. Sauf que les pirates aiment leur réputation et le panache. Vous trouverez donc des pirates qui tentent des attaques osées avec des stratégies épiques et parfois insolites, et d'autres qui sont de féroces calculateurs minimisant les risques et réussissant toujours leur coup. Il n'y a donc pas de limites au genre de cible visée par un Capitaine pirate, tout dépendant de son style à lui.

La méthode

Une fois de plus, la réputation et le panache décident des façons de faire. Notons que les Pirates ne privilégient pas la méthode frontale. C'est souvent vu comme un manque d'imagination, mais bon... quand une frégate pirate est capable de prendre en frontal un galion militaire, étrangement plus personne ne fait de remarque à son capitaine sur son style. Une fois de plus, c'est le caractère du capitaine qui prévaut.

Soyez raisonnable, cependant. Aborder les cibles les plus dangereuses avec panache et un soupçon de frontal, c'est pas très malin et il y aura forcément de la casse. Peut-être pas la première fois si votre équipage est solide, mais très certainement la seconde.

Méthode frontale :
C'est comme si vous étiez un navire de combat professionnel. Vous hissez le pavillon noir et en avant !

Méthode vicieuse :
Vous vous faites passer pour un vaisseau marchand en perdition, pour des forces de sécurité d'une faction exigeant un contrôle, ou encore vous avez infiltré des gens à bord et ils sabotent le navire que vous visez... L'objectif est de vous approcher assez prêt pour lancer l'abordage sans que les turbos-canons puissent agir. Une fois les deux vaisseaux collés l'un à l'autre, il est impossible de les utiliser et l'abordage peut commencer.

Les outils

Pour le combat à distance, tous utilisent les turbos-canons.
Les techniques sont diverses, mais la plus commune consiste à détruire la propulsion de l'adversaire et ses propres turbos-canons.

Pour l'abordage, ce sont les lances-grappins, et parfois les rayons tracteurs, qui permettent de coller les deux vaisseaux l'un à l'autre. Ensuite, les vaisseaux pirates déploient des passerelles qui découpent la carlingue adverse pour permettre de déverser les troupes.

Le combat

Note : Référez-vous à la partie technologie (voir annexe) et notamment les armes/armures pour plus de détails.

Les combattants ont tous un bouclier personnel qui rend inutiles les armures de combat d'autrefois. En effet, ils arrêtent quasiment toutes les armes à distance. Un seul type d'arme parvient à traverser les boucliers personnels, mais les armures traditionnelles ne les arrêteraient pas non plus.

Aussi, les guerriers disposent d'une arme qui ne tire qu'une seule fois avant de prendre environ deux minutes pour se recharger. Bien sûr, il est possible d'en porter plusieurs, mais cela devient très encombrant. Ces armes particulières ne sont pas très précises d'ailleurs.

Par conséquent, le combat se termine au corps à corps avec les épées mono-filament qui passent les boucliers de protection.

(Vous l'aurez compris... On tord la technologie pour permettre de retranscrire l'ambiance des combats de pirate, mais dans le futur.)

La fin des combats

Ci-dessous sont décrits les grands axes, mais ils ne sont aucunement exhaustifs. Ils sont là pour vous donner une idée générale.

Cas 1 : pas de reddition

Étudions la réputation du capitaine dans un premier temps. S'il a une sale réputation de sanguinaire et qu'il se dévoile, les combats iront jusqu'à la mort. Néanmoins, la peur pourrait atteindre ses adversaires qui penseront à fuir avant de combattre. Ensuite, certains commandants militaires de l'Impérium et certains fanatiques de la Trinité ne se rendront JAMAIS. Ils vous feront également payer très cher votre victoire.

Cas 2 : La reddition

1. Vous avez géré à distance et le vaisseau ennemi est en perdition. Vous percez des trous dans la coque et l'équipage est prêt à l'abordage. Ce n'est pas parfait parce que vous avez sans doute abîmé la cargaison, mais l'équipage attaqué va surtout vouloir se rendre.

2. Vous vous êtes approché et vous avez lancé l'abordage. En face, ce ne sont que des marchands avec peu de troupes de défense. Ils se rendent généralement immédiatement.

3. Vous vous êtes approché et vous avez lancé l'abordage. Les combats ont été rudes, mais vous avez l'avantage. La capture du capitaine, de l'officier menant les combats ou d'un otage de valeur (la fille de l'administrateur de Tech12, par exemple) peut amener une reddition soudaine.

4. Vous vous êtes approché et vous avez lancé l'abordage. Les combats ont été rudes, mais vous avez l'avantage. Les troupes protégeant le vaisseau abordé se font exterminer et les autres se rendent.

La fuite

Il existe des capsules de secours et parfois même des mini vaisseaux pour que les personnes de marque puissent s'enfuir. Malheureusement, l'autonomie des capsules est faible et celles-ci dérivent dans l'espace. Il ne s'agit donc que de reporter le problème. Les mini vaisseaux sont une bonne solution, mais rares et chers. Les faisceaux tracteurs sont d'ailleurs particulièrement efficaces contre eux.
Le Mysticisme

Le concept

Dans le système Dorado, il se passe des événements qui n'ont lieu nulle part ailleurs. Les explications fusent dans tous les sens. Est-ce l'ancienne civilisation qui a laissé derrière elle des choses que les gens ne comprennent pas encore et qu'ils qualifient de mystiques ? Est-ce seulement des ragots colportés par les autochtones pour influencer les plus crédules ?

Les éléments concernant Calypso ne sont pas connus de tous, loin de là. Les mystiques savent, ainsi que la plupart des pirates ayant la Flamme et respectant le code.

Tout le monde y va de son explication. Cependant, les autorités sont inquiètes, car les rapports sont formels : il se passe des choses anormales.

Les factions et le mysticisme

La Trinité chasse les sorcières et considère tous ceux en lien avec le mysticisme comme des hérétiques.
L'UC est très circonspect et continue ses recherches, estimant que la science expliquera plus ou moins rapidement ce que l'on qualifie de surnaturel actuellement.
L'Impérium reste en retrait et circonspect. Son approche est pragmatique, se désintéressant de ce qui ne lui nuit pas et détruit ou pourchasse ceux qui s'en prennent à ses intérêts.

Calypso - Déesse des courants spatiaux

Sphère d'influence

Elle n'opère que dans le Système Dorado uniquement. Son pouvoir semble lié à ce système et peut-être à l'ancienne civilisation dont on a trouvé les ruines sur Tech12. Elle dirige les vents solaires, les comètes, les astéroïdes, les trous de ver, les trous noirs et guide les morts à travers le vide stellaire.

État actuel

Les seigneurs pirates l'ont enfermée dans un corps humain et elle foule désormais les planètes du système comme le commun des mortels. Enfin, presque, puisqu'elle est bel et bien immortelle et dispose encore d'une fraction de ses pouvoirs.

Grâce à leur action, les seigneurs pirates ont désormais accès à des pouvoirs tirés de la magie de Calypso. Chacun d'entre eux possède une relique contenant ce pouvoir. Seul Leblanc est maudit par cette dernière et a subitement disparu.

Magie associée : Mystique

• Navigation améliorée
• Effet sur les forces d'attractions
• Passage libre dans les champs d’astéroïdes
• Propulsion à distorsion de l'espace
• etc...


Les Mystiques

Qui ?

Ce sont les seigneurs mystiques et les prêtresses de Calypso. Ils ont tous du sang autochtone et c'est cela qui leur permet d'user de leur pouvoir. Cependant, si tous les autochtones peuvent devenir des mystiques, tous ne le deviennent pas. Le pouvoir peut apparaître à tout âge et de manière totalement aléatoire, ce qui est assez conforme avec la nature changeante et chaotique de la déesse. On ne connaît pas de cas où elle a retiré son pouvoir à quelqu'un, mais Calypso peut se contenter de ne plus l'écouter.

Les métis ont accès au pouvoir, mais plus après la troisième génération.

Comment ?

Les mystiques ont juste le pouvoir d'être entendus par Calypso en personne. Elle leur octroie ensuite le service demandé ou non. Il s'avère que les prières sont plus ou moins complexes et que les mystiques ayant tissé une relation de confiance avec la déesse peuvent obtenir des services plus gros. Néanmoins, qui que vous soyez, il y a toujours un risque qu'elle ne soit tout simplement pas d'humeur à vous écouter.

Quand ?

Les mystiques peuvent utiliser leur pouvoir quand ils le désirent. Cependant, il faut prendre en compte un élément très important : Calyspo n'est pas toujours de bonne humeur. Alors est-ce que les mystiques ont envie de la déranger à tout va ? S'ils tiennent à ne pas subir sa colère, non. Ils ne le font que lorsque c'est important.
La Technologie

Surveillance

Ce n'est pas Big Brother. La technologie de surveillance n'a pas évolué assez à l'heure actuelle pour que les factions puissent prétendre surveiller la galaxie et l'intégralité du système Dorado, trop éloigné. Les radars et systèmes de surveillance des vaisseaux et des astroports sont donc limités et les satelittes ne sont pas nombreux dans le système Dorado, ni très puissants, par ailleurs. Bref, les pirates ont toutes les opportunités possibles pour exister et réussir à ne pas se faire systématiquement attraper.

Les communications spatiales coûtent cher. Une technologie spéciale est requise et l'utilisation de la bande passante des relais amplificateurs est limitée et facturée par la faction à laquelle elle appartient. Le piratage de ces relais est généralement jugé trop risqué pour l'avantage qu'il représente.

Pour ce qui est des réseaux sociaux, ils n'ont pas explosés étant donné que la distance et l'espace limite encore leur expansion.

Communication

L’appareil utilisé par tous est un HCom (HoloCommunicateur) c’est un système doté d’un écran et d’un projecteur holographique. Il permet de converser avec toute personne disposant d’un forfait ou à proximité d’un réseau privé.
Les forfaits sont à l’échelle d’un astroport, d’une planète ou du système Dorado. Attention ça ne veut pas dire que vous pouvez communiquer de manière interplanétaire avec votre HCom. Cela veut simplement dire que sur chaque planète où vous allez il vous sera possible de passer des communications sur la planète en question sans avoir un autre forfait à souscrire.
En outre chaque vaisseau dispose d’une balise interne permettant les discussions directes entre HCom. Le réseau est privé et sécurisé. La portée est limitée au vaisseau même si une balise exploratoire peut être lancée pour permettre de suivre une équipe de reconnaissance sur le terrain.

Réseaux

En 110 ADD, les factions se sont rendu compte depuis longtemps du danger qu'il y avait à mettre à disposition un énorme réseau d'information communes. Ainsi, ils ont depuis tout compartimenté. Chaque planète a son réseau, chaque vaisseau le sien, les communications entre planètes ou vaisseaux sont rares et extrêmement coûteuses.
Dans chaque faction il existe un réseau support des échanges de données entre utilisateurs disposant d’un accès : un Net. Sur Renaissance par exemple tous les astroports trinitaires sont reliés entre eux. L’astroport impérial possède le sien en propre tout comme l’astroport corporatiste.
Le Net permet d’effectuer en ligne de nombreuses démarches administratives. Cependant les astroports accueillants des vaisseaux de toutes origines possèdent forcément une capitainerie. Cette dernière permet aux capitaines de traiter leurs démarches administratives sans avoir besoin de se connecter au Net. Les papiers à l’ancienne sont toujours utilisés. Ils sont un moyen simple de contourner la problématique des systèmes non standardisés qui ne peuvent s’interconnecter entre eux.
Les forces armées et de police de chaque faction disposent toutes de leur réseau dédié, indépendant et hautement sécurisé. Ce type de réseau est appelé NetForce, même s’ils sont différents pour chaque faction et parfois pour chaque force de l’ordre au sein d’un même faction.
La disparité des Net et des nombreuses applications propriétaires rendent complexes la tâches des hackeurs. Cependant rien n’est impossible pour ceux qui s’en donnent les moyens. Attention les NetForces sont tout particulièrement difficile à pirater, ce qui rend les choses particulièrement complexes si l’astroport passe sous juridiction militaire pour quelque raison que ce soit.

Informatique

Le moyen informatique de base est l’HCom. Mais souvent amélioré par un clavier virtuel, un écran holographique plus grand et un boost en capacité de calcul. Les hackeurs et autres geeks disposent généralement de lunette à réalité augmentée pour garder discrète leur activité et pouvoir faire plusieurs choses en même temps. La principale difficulté est d’installer des systèmes d’exploitation différenciés pour pouvoir se connecter aux différents Net de chaque faction.

Droïde et IA

Seul l'UC possède des droïdes et la connaissance pour les produire. Leur IA est néanmoins limitée et ils ne savent que faire la guerre. Les autres activités plus complexes sont impossibles. Ils ne parlent pas.

Les IA sont très limitées également, et leur code source est gardé comme un trésor par l'UC.

Technologie Warp

La technologie Warp existe. Elle permet des déplacements très rapides entre deux points de la galaxie éloignés l'un de l'autre de plusieurs milliers d'années-lumière. Elle nécessite néanmoins des stations orbitales dédiées avec des modules externes à ajouter aux vaisseaux faisant le voyage entre deux stations.

Il est nécessaire d'avoir un "point warp" pour construire la station, qui est en fait une anomalie dans l'espace-temps que l'on ne peut créer pour le moment. C'est la raison pour laquelle elles ne sont que rarement situées dans des endroits pratiques. Par contre, on sait les détecter et construire les stations warp à côté.

Certes, chaque faction a construit sa station Warp, mais le voyage n'est pas accessible à n'importe qui.

Interface de contrôle

C'est une technologie en lien avec le cybernétisme. Mais elle est tellement envahissante qu'elle demeure à ce jour incompatoble avec d'autre cyberware. L'interfacé dispose d'une capacité à se connecter à des véhicules / armes de vaisseau / vaisseaux spécialement prévus pour l’accueillir. L'interface est dédiée à une seule catégorie parmi les trois ci-dessus.

Principe de fonctionnement :
L'interfacé se connecte via fibre optique. Une fois connecté, c'est comme s'il projetait sa conscience dans le véhicule. Ce qui est une fausse impression, mais ça ne l'empêche pas de le ressentir. En réalité c'est juste l'ensemble de ses signaux corporels qui sont déconnectés et, à la place son cerveau, sont connectés au véhicule / à l'arme.
Les sens de l'interfacé deviennent les capteurs du véhicule. Plus le véhicule est fourni en capteurs et plus l'interfacé aura accès à des informations précises.
Les membres et les muscles de l'interfacé deviennent les moteurs, servo-commandes et organes de direction des véhicules / armes. En outre le bio-feedback lui permet de sentir la "fatigue", le moteur "à bout", les armes qui chauffent.
Son corps humain est comme assoupi, immobile. Il n'a plus conscience de son environnement et même de son propre corps. Il est déconnecté de ses sensations personnelles. En cas de sensation forte comme une douleur aigüe la sécurité de l'interface l'éjecte de la machine.

Au final l'interfacé devient une machine vivante. Ce qui lui permet de l'exploiter au mieux de ses capacités.

Vaisseau

Les vaisseaux ont des vitesses rapides malgré le fait qu'ils ne disposent pas de la technologie Warp. Ainsi, il faut seulement un mois pour traverser le système Dorado de part en part.

Calypso peut grandement accélérer les déplacements, au point de les rendre quasiment instantanés. Néanmoins, ce n'est jamais gratuit.

Transport

En ville - Speeder shuttle
Les déplacements en ville se font généralement avec des speeders. Ce sont des appareils qui se déplacent légèrement au dessus du sol sans le toucher. Ils peuvent être très rapides si nécessaire mais rarement en ville. La version pour les déplacements en ville est appelée shuttle. S’il en existe de très nombreux modèles ils se ressemblent tous plus ou moins. Le principe est celui d’un véhicule confortable et produit en masse. Ce sont des véhicules pas très rapides car ce n’est pas nécessaire, ils doivent être pilotés et ne fonctionnent pas de manière automatique contrairement aux tous nouveaux modèles disponibles sur les planètes de l’UC.
Il existe bien sur des shuttles en commun pour les personnes trop pauvres pour s’acheter leur propre shuttle. Tous les astroports de Dorado possèdent ce genre de service. Bien sûr, les plus petits d’entre eux le sont suffisament pour pouvoir se déplacer à pied sans problème.

Hors ville - Speeder spécialisés
Il existe plusieurs versions différentes pour les déplacements en environnement non sécurisé, c’est à dire pas en ville. Renaissance demande des véhicules particuliers pour faire face à la jungle, généralement des speeders permettant de voler plus haut. Ils sont plus lourds et coûtent plus cher. Les autres astroports demandent des speeders pouvant se déplacer dans des zones sans atmosphère ce qui est une technologie assez différente.

Riches
Les speeders personnalisés existent mais sont généralement réservés aux classes supérieures. Ils sont généralement très rapide et stylés. Les riches ne se déplacent pas dans des véhicules communs.

Armement

Les factions n'ont plus d'armes de destruction massives, un tabou très fort entoure l'usage de telles armes et est profondément ancré dans l'inconscient de la population et des dirigeants.

Protection

Armures
Les armures sont désuètes à cause des boucliers personnels qui arrêtent la majorité des armes modernes. Dans tous les cas, le bouclier reste plus efficace que l'armure. Sauf si on vous colle une grosse mandale des familles dans la figure, bien sûr. Plus personne n'utilise d'armures, d'autant plus que les boucliers sont moins chers et plus efficaces. La seule utilité des armures est de pouvoir combattre sans atmosphère. Malheureusement, les vaisseaux sont de mieux en mieux conçus et les priver totalement d'atmosphère est pratiquement impossible.

Boucliers personnels
Le bouclier personnel est en fait un champ de protection très peu visible (mais évident quand même) qui est généré autour du corps de la personne protégée. Il arrête presque toute forme d'armement à distance.

Néanmoins, les épées monofilament ou simplement les coups de poing et d’objet contondant le traversent sans difficulté. Seuls les armes à feu ou à longue portée sont inutiles contre quelqu’un portant un bouclier personnel.

Cette technologie est facile d'accès pour les forces armées et pour n'importe quel trafiquant. Les civils n'y ont pas accès sans autorisation. Son utilisation demande également beaucoup d’énergie. Donc, quelqu’un ne peut pas porter un bouclier personnel 24h/24. Généralement, les boucliers sont activés avant un combat, et désactivés ensuite.

Les boucliers sont des petits boitiers qui se portent à la ceinture. Difficile d'être discret sans un manteau pour cacher le boitier.

Armes à distance

Armes à projectiles : pistolets et fusils
Elles sont toujours utilisées par certains nostalgiques. Malheureusement, elles ne traversent pas les boucliers personnels.

Armes à impulsion laser : pistolets et fusils
C'est la base de l'armement du soldat. Elles percent toutes les armures modernes, mais difficilement les boucliers personnels. Elles ne sont plus qu'utilisées pour les combats contre des civils.

Armes à accumulation d'énergie : pistolets et fusils
Il s'agit d'un armement oneshot. Elles tirent une fois et ensuite mettent environ deux minutes pour se recharger. Elles permettent de traverser les boucliers personnels, mais manquent de précision.

Armes de corps à corps

Épées et couteaux mono-filament
Le mono filament traverse les boucliers personnels et les armures comme un couteau chauffé à blanc dans une motte de beurre. Ils ont été conçus pour ça. Il n’existe néanmoins pas encore de couteau de lancer à lame monofilament.


Les Vaisseaux

Technique

Il n'est pas prévu d'entrer dans des détails trop techniques concernant les vaisseaux. L'armement de base est le turbo-canon et l'unité de vitesse le Parsec. Pour se déplacer extrêmement rapidement, il est nécessaire de passer par une station Warp. Sinon, c'est la propulsion standard et ce n'est pas très rapide, mais largement suffisant pour se déplacer dans le système Dorado.

Armement

Armes à impulsion plasma : turbo-canon de vaisseau
Très utilisées en combat spatial, elles parviennent à percer les boucliers des vaisseaux. Elles ne peuvent pas être miniaturisées pour le moment. Le rythme de tir est assez lent cependant.

Les boucliers
Le bouclier est une seconde peau de votre navire et ne s'étend pas très loin dans les faits. Autrefois extrêmement utile contre les torpilles les boucliers servent toujours à protéger les vaisseaux contre les débris de tout genre. Si vous avez le malheur de vous retrouver dans un petit champ d'astéroïdes il vous sauvera certainement une ou deux fois...mais il faudra rapidement sortir de cet enfer. Ils ne tiennent pas plus d'une salve de tir de turbo-canon voir aucune, si vous êtes un sloop et qu'un galion tire une première salve il va traverser les boucliers, si c'est un cuirassé il va vous détruire. On ne peut pas mener un abordage tant que les boucliers sont actifs. Il est possible de concentrer la force des boucliers sur un point sensible de manière temporaire.

Équipage

Les vaisseaux typiques des pirates sont la corvette et la frégate. Ils sont décrits plus loin de manière assez simpliste. De nombreux hommes d'équipage sont nécessaires pour faire de la piraterie, proche de la centaine pour ces deux types de navires, donc pensez bien à prendre cela en compte dans vos RP. Les PJs (personnages joués) sont donc loin d'être seuls à bord ! Plus vous avez de PJ à bord et meilleur sera votre vaisseau dans les domaines liés aux PJ.

Les Différents Types de Vaisseaux

La Vedette

Faisons simple, la vedette est un petit vaisseau vraiment rapide mais pas très grand. C'est le vaisseau typique des contrebandiers. Elles sont de tailles variables, mais toujours plus légères qu'un sloop. Rapidité, discrétion et maniabilité sont les qualités principales de ce genre de vaisseau.
Vitesse : 6 Parsecs
Puissance de feu : 0 à 2 turbo-canons
Blindage : Léger

Membres d'équipage : De 1 à 4, en fonction de la taille de la vedette

Le Sloop

Le sloop est vraiment un petit vaisseau et à moins de manœuvrer en flotte, il ne dispose pas d'assez de puissance de feu pour prendre d'assaut les frégates, même marchandes. À la limite, ils peuvent tenter de s'attaquer à des corvettes. Par contre, il est très rapide.
Vitesse : 5 Parsecs
Puissance de feu : 5 turbo-canons
Blindage : Léger
Autres : Grappins d'abordage

Membres d'équipage :
• Abordage : 10 unités
• Canonniers : 5 unités
• Gestion du vaisseau : 30 unités
• Intendance : 1 unités

La corvette

La corvette est pour les petits équipages qui préfèrent la vitesse et, pour les pirates, de petites prises.

Vitesse : 4 Parsecs
Puissance de feu : 20 turbo-canons
Blindage : Léger
Autres : Grappins d'abordage

Membres d'équipage :
• Abordage : 20 unités
• Canonniers : 20 unités
• Gestion du vaisseau : 50 unités
• Intendance : 5 unités

La frégate

La frégate est un navire idéal pour la piraterie. Elle est également le type de vaisseau le plus commun dans les armées des factions. Ni trop petite ni trop grande, la frégate est aisée à manœuvrer et dispose d'une vitesse très acceptable.

Vitesse : 3 Parsecs
Puissance de feu : 30 turbo-canons
Blindage et bouclier : Moyens
Autres : Grappins d'abordage

Membres d'équipage :
• Abordage : 30 unités
• Canonniers : 30 unités
• Gestion du vaisseau : 70 unités
• Intendance : 10 unités

Le galion

Le galion est le premier des navires de ligne. Il est lent, mais lourdement armé. Seuls de rares pirates en usent, dont les plus puissants d'entre eux comme certains seigneurs pirates, bien que la plupart préfèrent des navires plus rapides. Le galion sert souvent de vaisseau de commandement pour les armés des factions.

Il n'est pas accessible aux PJs.

Le cuirassé

Plus gros que les galions et doté d'un blindage conséquent, le cuirassé est le type de vaisseau le plus impressionnant. Il dispose généralement de quelques chasseurs embarqués. Ce n'est donc pas une cible pour un seul navire pirate, et aucun pirate ne possède de cuirassé. Sans quelques galions ou des corvettes pirates bénéficiant de l'aide de Calypso ou d'un artefact mystique, la prise de cuirassé est jugée impossible.

Il n'est pas accessible aux PJs.

Le destroyer

Véritable ville forteresse volante, les destroyers emportent forcement des chasseurs avec eux. Leur armure et leur nombre de turbo-canons les rendent imprenables pour un seul navire. Seule une flotte menée par un seigneur pirate ou une faction adverse peut espérer en venir à bout. Aucun pirate ne possède de destroyer.

Il n'est pas accessible aux PJs.

Les Postes

Capitaine

C'est lui le patron. Il a été élu par les autres pirates, généralement parce qu'il va se débrouiller pour leur rapporter beaucoup d'argent en prenant le moins de risque possible, mais il peut y avoir d'autres raisons. C'est lui qui décide de tout à bord.

Second

Optionnel.
Le second est responsable de la discipline à bord et remplace le Capitaine en son absence. Tous les équipages n'ont pas de second. Les plus petits navires s'en passent et certains plus gros aussi. Il faut dire que c'est une part de plus...

Quartier maître

Il est aussi le Bosco, représentant de l'équipage.
Il est responsable de diriger les hommes d'équipage pour qu'ils accomplissent les tâches qui sont les leurs. Il est l'interface entre les officiers et les matelots, surtout pour les questions de conditions de vie. Pour le reste, les matelots dépendent de leur officier responsable.

Navigateur / pilote

C'est lui qui est aux commandes du vaisseau, qui étudie les cartes spatiales et fixe les routes. Il dirige aussi la petite équipe de pilotes qui assure une permanence à la barre. Sans un bon navigateur, un vaisseau pirate n'est rien. C'est donc un poste de grande importance. Souvent, le capitaine a des compétences dans ce domaine, mais ce n'est pas obligatoire.

Maître d'abordage

C'est un combattant qui mène les abordages avec le capitaine. Il a en charge l’entraînement des hommes aux techniques de combat et doit aussi élaborer des tactiques à présenter au capitaine. Il faut qu'il soit complémentaire avec son capitaine.

Maître artilleur

Le maître artilleur est responsable des équipes de canonnier. Il les forme, les dirige et s'assure de leur pleine efficacité. C'est un poste un peu ingrat, car moins en vue que les autres. Pourtant, il est d'une importance capitale. Sans doute que le manque de panache associé à cette fonction est en rapport avec le fait qu'elle ne soit pas très populaire.

Médecin de bord

Il soigne l'équipage. Enfin, j'espère, sinon il faut le virer, franchement !

Officier communication et senseur

Optionnel.
Le Chargé des Senseurs, doit détecter l'ennemi, deviner ses trajectoires, essayer de voir ce qu'on nous cache et faire des projections de ses mouvements. C'est aussi lui qui doit repérer les débris croisés, gérer les champs d'astéroïde avec le navigateur etc. C'est un officier généralement très lié au navigateur puisqu'il peut presque être considéré comme ses yeux. C'est également lui qui s'occupe des afficheurs tactiques et d'y mettre des infos intéressantes (auxquelles les autres officiers peuvent contribuer), ainsi que des rapports sur les avaries adverses, ou en tout cas celles qu'il détecte.

Intendance

L'intendant a en charge les livres de compte, les stocks, et tous les aspects liés à la gestion du vaisseau. Il a des qualités de faussaire et sait généralement parfaitement bien jouer la comédie. Notons qu'il peut se faire accompagner d'un vrai faussaire quand le capitaine a les moyens ou la volonté de jouer avec le feu.

Faussaire

Optionnel.
Il est souvent l'assistant de l'intendant et fournit les faux documents électroniques permettant au navire de se faire passer pour un navire parfaitement légal. Les capitaines aimant s'infiltrer dans les ports les plus sécurisés font appel à des faussaires de haut vol.

Chef mécanicien

Propulsion, coque, communication et systèmes de commandement sont les domaines à sa charge. Il est rarement un spécialiste dans les quatre, mais il dispose d'hommes compétents sous ses ordres afin de faire tourner la boutique.

Ingénieur de coque / de propulsion / de systèmes de communication & de commandement

Il s'agit des spécialistes chargé de d'occuper des différentes parties du vaisseau. Les ingénieurs de coque s'assurent de l'entretient et de la réparation de la carlingue du vaisseau, les ingénieurs de propulsion de tout le système moteur et les ingénieur de communication et de commandement sont responsables des transmissions à l'interne comme à l'externe.

Autres membres d'équipage

Ils sont là pour servir de main-d’œuvre aux officiers dans des domaines spécifiques. S'ils savent tous se battre, ils ne sont pas interchangeables dans leur autre fonction plus spécialisée.

• Abordage
• Mécanicien
• Musicien
• Intendance
• Servant des systèmes
• Servant d'arme


Le temps et les saisons

Généralités

Dans le système de Dorado, l’unité de temps la plus utilisée spécifiquement dans les vaisseau est le TSD (Temps Standard Doradien). Calqué sur le cycle de Renaissance, il consiste en une année SD de 360 jours divisées en 4 saisons de 90 jours, trois mois de 30 jours par saison pour un jour de 25 heures standards (12h30 de “jour”, 12h30 de “nuit”). On compte 3 décades de dix jours par mois.

L’An 110 a par ailleurs cette particularité que le premier jour de l’année tombe juste sur toutes les planètes du système. Cette configuration est assez rare pour être soulignée.

Sous bulle, la plupart des astroports et des villes du système suivent artificiellement le TSD afin de ne pas perturber les voyageurs qui sortent de leurs vaisseau. Chaque saison et chaque mois ont deux noms, l’un en standard, l’autre en mojat.

Sur Esperanza, qui est une planète bientôt habitable, le rythme est légèrement différent puisque la planète fait le tour du soleil en 315 jours, avec trois saisons visibles de 105 jours pour 22 heures par rotation. Toutefois l’astroport étant toujours sous cloche, c’est pour le moment le TSD qui s’applique.

Tortuga ne dort jamais, c'est bien connu, mais ce qu'on oublie souvent c'est que le soleil ne se lève jamais du côté habité de l'astéroïde. Des lampes à lumière du jour suppléent aux besoins en lumière naturelle des gens du cru.

Saisons, mois et fêtes

Ils se présentent sur le modèle Nom standard/Nom mojat.
A noter que l’année mojat commence en Tercer.

Oniers / Wew (Hiver)

En Onier, les températures sont les plus froides et les jours plus courts. Certains animaux disparaissent dans leurs terriers, la chasse est plus difficile, les fleurs se ferment ou se fanent, la nature est en sommeil. C’est à cette époque que l’on a décidé de commencer l’année civile, et qu’il y a le plus de fêtes pour chasser les ténèbres.

• Mois 1 : Odacer / Tìtsurokxä (mois de St Odat / mois du repos)
- 30 Odacer : Le Carnavale (fête Imperiale)

• Mois 2 : Nocer / Aysoor'kraanä (mois de la nuit / mois des toor’kraan)
- 15 Nocer : Luxvic (fête Trinitaire)

• Mois 3 : Tercer / Sngä'ikrrä (mois de la Trinité / mois du commencement)
- 27 Tercer : Jour du Repos (fête Corporatrice)


Mevers / Mip (Printemps)

En Mevers, la nature se réveille. La pluviométrie est à son maximum mais le temps se réchauffe, les animaux sortent et se reproduisent, les fleurs s’ouvrent. C’est une saison timide mais dans la fragilité des débuts. Cette époque est un renouveau et il est considéré comme de bon augure de commencer ses projets en Mevers.

• Mois 4 : Velcer/Aysompayä (mois du changement/mois des pluies)
- 12 Velcer : Jour de l’Union (fête Corporatrice)

• Mois 5 : Natcer/Ti'eylanä (mois de la natalité/mois de l’amitié)
- 15 Natcer : Rosalie (fête Trinitaire)

• Mois 6 : Bercer/Atanä (mois de la liberté/mois de la lumière)
- 19 Bercer : Coronation (fête Imperiale)
- 21 Atanä : Ftxozä siyä ‘ongokx / La fête de la naissance (fête Mo’at)


Sted / Som (Eté)

En Sted, il fait très chaud, le soleil brille fortement sur les plantes et les habitants de Renaissance et les jours sont longs. L’activité en cette saison se concentre sur l’aube et le crépuscule pour éviter les insolations du midi - sauf évidemment lorsqu’on ne se soucie pas de sa main d’oeuvre. C’est la saison des récoltes. La nature produit beaucoup, les animaux sont nombreux et la nourriture facile à trouver.

• Mois 7 : Escer / Ca'lypsoä (mois de l’éveil / mois de Calypso)
- 07 Escer : Jour du travail (fête Corporatrice)

• Mois 8 : Timcer / Tompakelä (mois du temps / mois de la sécheresse)
- 15 Timcer : Odanat (fête Trinitaire)

• Mois 9 : Aecer / Aymautiyä (mois du feu / mois des fruits)
- 06 Aecer : Calavera (fête Imperiale)


Nufrae / Na’tarya (Automne)

C’est une saison de vents violents, d’orages et de catastrophes. Entre fin flamboyante du Sted et naissance de l’Oniers, c’est le moment des transitions violentes. Les maladies se déclarent souvent en début de saison, puis les fruits pourrissent et les feuilles tombent. C’est aussi la saison des secrets puisque c’est là que les graines germent.

• Mois 10 : Lucer / Ayspxamä (mois des lumières / mois des champignons) - Pas de fête en Lucer

• Mois 11 : Dekser / Ayrrapä (mois du désespoir / mois des tempêtes)
- 05 Dekser : Jour de la Corporation (fête Corporatrice) - 15 Dekser : Terranc (fête Trinitaire)

• Mois 12 : Encer / Tivwanä (dernier mois / mois de l’obscurité)
- 21 Tivwanä : Ftxozä siyä hahaw / La fête du sommeil (fête Mo’at)
- 30 Encer : Tamborada (Fête impériale)

La météo sur Renaissance

Renaissance est une planète et, en tant que telle, elle possède différents climats en fonction de votre position dessus. Notez cependant qu’il y fait légèrement plus chaud et plus humide que sur Terre pour une végétation nettement plus tropicale.

Il fait plus chaud et plus humide du côté de l’Equateur et les 2 saisons intermédiaires ont tendance à se fondre dans les 2 principales ce qui gomme les différence.

Il fait plus froid vers les pôles, donc dans le nord pour l’hémisphère nord mais vers le sud pour l’hémisphère sud. Les saisons sont d’ailleurs en miroir dans les hémisphères. Pour mieux s’y retrouver, nous vous donnons les saisons de l’hémisphère nord. Les mois par contre ne changent pas et la datation est partout la même.

Le temps

Le temps dans le jeu s’écoule à un rythme différent de notre temps IRL. Pour un an IRL, deux ans en jeu seront écoulés. Nous vous préviendrons évidemment à chaque changement d’année mais n’hésitez pas à le prendre en compte. De même, les rps flashbacks (plus d’un an dans le passé) seront toujours ouverts donc ne vous inquiétez pas.

ATTENTION : Il est possible que nous changions le rythme de passage du temps si nous voyons qu’il est trop rapide ou trop lent pour permettre un bon développement de vos personnages. Evidemment, nous vous informerons du changement.

Les correspondance de temps système Dorado / hors-système Dorado

Chaque faction ayant son propre système de départ avec ses propres spécificités, nous n’allons pas élaborer sur le temps hors système, d’autant plus qu’il n’est pas possible d’y jouer. Nous prenons simplement pour base que si votre personnage s’est absenté de Dorado pour y revenir, il s’y sera écoulé autant de temps que s’il y était resté. Nous sommes conscients que ce n’est pas forcément compatible avec les lois de la physique mais c’est pour un plus grand confort de jeu pour tous.

Les saisons hors Renaissance

Les autres planètes et cailloux du système n’étant pas encore terraformés, ils sont soumis à un contrôle de température, de jour et d’humidité qui est parfaitement contrôlé. Il y fait donc un climat tempéré et agréable en permanence. De même, Esperanza étant toujours sous cloche, les évènements météorologiques qui s’y passent ne sont pas visibles de la bulle.
Divers

La monnaie

Crédit

La galaxie voulait commercer alors avec le temps une monnaie unique est apparue, "Le crédit". Le pragmatisme de l'UC a fait la différence dans ce domaine et a imposé avec le temps cette monnaie unique. Les crédits ont une forme liquide billet uniquement, toujours assez usité et une forme virtuelle via le HCom qui sert de moyen de paiement.

A toutes fins utiles, vous pouvez considérer le ratio de 1 crédit = 1 euro = 1 dollar pour les choses courantes. Vous pouvez donc vous référer aux prix de la réalité pour elles. Pour les choses "inhabituelles" et coûteuses, comme par exemple les prothèses ou les vaisseaux spatiaux, nous demandons de garder un flou artistique, afin de ne pas créer de précédent et de ne pas alourdir une encyclopédie déjà bien fournie.

Doublon

Le système Dorado a vu son underground se développer rapidement et un système de paiement parallèle entrer en fonction. Les doublons d'or sont donc utilisés de manière régulière par les pirates, criminels, et autres personnes travaillant en sous main. L'avantage c'est que le doublon vaut son prix en or et donc directement convertible en crédit si nécessaire. L'autre avantage c'est qu'il ne laisse pas de trace. C'est ainsi que petit à petit les marchands désirant faire un peu de black ont aussi adopté ce moyen de paiement et de fil en aiguille c'est devenu assez courant dans tous les lieux un peu borderline.

Les pirates de Providence frappent les doublons et les mettent en circulation

Nourriture

La nourriture prend deux formes différentes.

Les barres de nutrisoja constituent la forme la plus courante pour se nourrir. Elles possèdent tous les arômes existants et permettent à un être humain d'obtenir tous les nutriments nécessaires à son métabolisme. Les barres de nutrisoja ne coûtent pas cher et même les plus pauvres y ont facilement accès. Par conséquent il est rare que des gens meurent de faim, y compris dans le système Dorado. A bord des vaisseaux militaires, marchands ou pirates, c'est la façon la plus courante de se nourrir, cependant il existe toujours des cuisines à l'ancienne : des repas standards réguliers sont nécessaires pour garder le moral des hommes.

Coeur de cible : Famille pauvre. Navires dans l’espace. Militaire en manoeuvre.

Les produits frais sont bien entendu la deuxième façon de se nourrir. Les fermes de Renaissance produisent des produits locaux auxquels la plupart des gens sont habitués, ces produits ne sont pas trop cher et les restaurants fleurissent pour offrir des plats locaux à des tarifs très raisonnable. Les équipages pirates allant à terre apprécient particulièrement ce genre de restaurant, taverne et autres brasserie. Les nouveaux venus dans le système doivent donc s’adapter ou payer le prix fort pour garder leurs vieilles habitudes alimentaires.

Coeur de cible : Famille classe moyenne et supérieure. Équipage à terre. Nouveaux colons.

Les Resssources

Le durilium

C'est le métal principalement utilisé dans la technologie Warp. Il est très rare et donc c'est sans doute la matière première la plus chère de la galaxie. Il se présente sous la forme de lingot une fois raffiné.

L'or

C'est toujours un métal très précieux. Il est utilisé pour tous les bijoux et dans d'autres usages plus industriels. Il se présente sous la forme de lingot une fois raffiné.

Le crystallium

Le crystallium est un dérivé du quartz, il est un peu plus rare et les gisements de crystallium sont communs sans pour autant être uniformément répartis sur la surface des planètes. Le crystallium est utilisé comme principal composant des carburant moderne pour les vaisseaux spatiaux. Il existe d'autre type de carburant, certains ont un rendement bien meilleur, cependant c'est définitivement le plus stable et les 3 factions l'ont choisi comme standard pour la construction des propulseur de vaisseau.

le plastacier

Création purement humaine le plastacier un matériau de construction moderne permettant d'obtenir à la fois une grande solidité, mais aussi une capacité à être tordu sans se briser et enfin pouvant être aussi transparent si nécessaire. Les principaux usages sont les cockpits de véhicule spatiaux et les dômes des cités ne disposant pas d'atmosphère viable.

Sport

Speed racer

C'est le sport à la mode depuis plusieurs années maintenant. C'est rapide, palpitant et il y a souvent des accidents mortels.
Les courses sont organisées sur des circuits plein air, rarement en ville et plus souvent dans la nature. Cette dernière est parfois hostile ce qui pimente la course. Les speeder sont de petits véhicules volants biplaces. Un pilote et un assistant sont aux commandes afin de parcourir le plus rapidement possible les trois tours de circuit.
Il existe plusieurs leagues :

Amateur : Les speeders sont issus de véhicules du marché et adaptés par des indépendants
Pro : Les speeders sont issus de véhicules du marché, mais adaptés par les plus grandes firmes
Prototype : Les speeders sont conçus par les plus grandes firmes comme un vitrine technologique


La league Pro est la préférée des fans. Le prototype est entièrement trusté par l'UC et manque de piment.

BrutalBall

Le BrutalBall est le deuxième sport à la mode, mais moins en vu, car non destiné aux yeux des plus jeunes. Les règles sont assez simples : une balle, un but adverse, mettre la balle dans le but.

Certes, il existe quelques autres subtilités, pour éviter de l'antijeu, mais le point le plus important est que les contacts physiques sont autorisés. TOUS les types de contact. C'est donc un sport d'une extrême brutalité.

Il existe plusieurs leagues :

Amateur : Pour les petits patelins
Pro : Pour les 100% humains
Pro cyborg : Pour les cyborgs