Contexte
Le gamin erre dans les couloirs de la corvette pirate. Il a terminé son quart et a tout récuré comme il fallait. C'est préférable. Il n’aime pas l'idée de se faire fouetter, mais notons que ça n’arrive pas souvent. Il finit par croiser le quartier-maître, assit sur une caisse en train de lire son holotablette. Le vieil homme lui lance un regard soupçonneux et profond. Étonnamment, le gamin soutient ce regard, l’œil plein d'admiration, mais aussi de fierté. Le vieux quartier-maître sait reconnaître la flamme pirate dans l'oeil des plus jeunes et ce gamin a du potentiel. Aussi, il lui fait signe de s'approcher. Le mousse s’exécute rapidement et vient se poser à côté du vieil homme.

« Petit, j'aime ton regard, mais fais attention. Certains pourraient ne pas l'apprécier. »

Sûr que des imbéciles incapables de détecter les vrais pirates de cœurs sont nombreux dans la piraterie. Triste. Le gamin ne répond rien, il sait que le vieux aime raconter des histoires alors c'est peut-être sa chance aujourd'hui.

« Tu connais pas grand-chose, petit, hein ? Orphelin et à bord depuis un moment... pas d'éducation ? Non. Bon, écoute alors. »

Le vieil homme inspire un grand coup et cherche par où commencer.

« Il y a autre chose par delà le système Dorado, hein. En fait, l’humanité est divisée en trois grandes factions qui se disputent plus ou moins violemment toute une galaxie. Ça fait des centaines de planètes, en fait. »

Les yeux du gamin s'écarquillent avec effarement. Des centaines de planètes... C'est beaucoup pour lui. Le vieil homme reprend en sortant une pipe antique de sa poche.

« Ça dure depuis des années, des siècles même. Et puis un jour, quelqu'un a trouvé une planète parfaitement habitable et peuplée d’une vie autochtone humaine aux confins de la galaxie : ils l'ont baptisée Renaissance. Ce fut la ruée. Surtout qu’autour d’elle, il y a des planètes pleines de ressources à exploiter, comme tu le sais. C'est notre petit système... Dorado. »

Il allume sa pipe et tire dessus avec force, laissant la fumée âcre s’élever dans les couloirs. Il sait que le gamin vient de découvrir que ce qu'il croyait être le centre du monde n'est qu'une contrée reculée.

« Mais les Factions sont occupées à se battre au centre de la galaxie, alors elles n’envoient qu’une partie de leurs troupes, et pas pour se faire une guerre à outrance. Le système de Dorado est un endroit à part, gamin. »

Les yeux du quartier-maître s'illuminent de passion.

« Le chaos, la corruption, parfois l’ordre dans toute sa splendeur… c'est un lieu intéressant pour tous ceux qui veulent tenter un nouveau départ, mais il faut passer entre les gouttes, petit. L’esclavage, les gouverneurs corrompus, les mutations et tout le reste. »

Le jeune est tout ouïe.

« Et il y a aussi Calypso, la déesse de l'espace. » Ajoute-t-il, mystérieux, sans en dire plus.

Le gamin aimerait poser une question, mais il ne le fera pas. Il ne se sent pas encore assez à l'aise. Le vieil homme tire encore plus fort sur sa pipe et souffle la fumée vers le petit qui se met à tousser. Ça fait rire le fumeur.

« Et c’est au milieu de ce maelstrom que nous autres, les pirates de l’espace, nous épanouissons. Parfois redresseurs de torts et protecteurs du faible, parfois pillards sans vergogne. On trouve de tout parmi nous. Certains cherchent la liberté, d'autres le gain, souvent les deux. »

La voix du vieil homme se fait plus grave et son regard se plonge dans celui du gamin.

« Tous suivent le Code... malheur à ceux qui ne le font pas ! »

En résumé...

L’humanité est divisée en trois grandes factions : la Trinité, l'Impérium et l'Union Corporatiste. Elles se disputent plus ou moins violemment la galaxie. Lorsqu’un jour une planète, parfaitement habitable et peuplée d’une vie autochtone humaine, est découverte aux confins de la galaxie, c’est la ruée ! Surtout qu’autour d’elle, il y a des planètes pleines de ressources à exploiter.

Néanmoins, les factions sont occupées à se battre au centre de cette galaxie. C'est pourquoi elles n’envoient qu’une petite partie de leurs troupes vers Dorado, et pas pour se faire une guerre à outrance. Dorado est donc le théâtre d'un partage du territoire avec de petites escarmouches, des alliances et des trahisons.

Le système devient un endroit à part. Le chaos, la corruption, parfois l’ordre, dans toute leur splendeur… en font un lieu intéressant pour tous ceux qui veulent tenter un nouveau départ. Mais il faut passer entre les mailles du filet : l’esclavage, les gouverneurs corrompus, les mutations étranges d'une partie de la population, sans parler des mystiques et de leur déesse de l'espace : Calypso...

C’est au milieu de ce maelstrom que les pirates de l’espace s’épanouissent. Parfois redresseurs de torts et protecteurs du faible, parfois pillards sans vergogne. On trouve de tout dans ces équipages plus ou moins grands qui cherchent la liberté ou le gain, souvent les deux. Tous suivent le Code… enfin, presque. Quant aux seigneurs pirates, ils écument l'espace et portent la Flamme pirate afin qu'elle demeure toujours active.
Histoire
Il est de tradition que chaque système commence son propre calendrier à la date de sa découverte. Nous allons donc prendre le calendrier Dorado pour décrire la chronologie des événements. Pas d'inquiétude pour les voyageurs, toutes les montres et tous les ordinateurs de bord peuvent faire la conversion si nécessaire.

0 - Dorado Discovery

La Trinité est la faction qui mène les explorations les plus éloignées du centre de la galaxie, toujours prête à apporter la parole de dieu toujours plus loin. Elle lance donc des nefs exploratrices autant que ses moyens le lui permettent.

Un jour béni par le seigneur, l'évêque et explorateur Jean De Beaupré découvre le système Dorado à bord du "L'Adélaïde". Son instinct puissant le pousse à explorer le système et malgré les tempêtes cosmiques, il continue tenace à chercher quelque chose. C'est ainsi qu'il se pose finalement sur Renaissance, planète parfaitement habitable qui présage une future colonie florissante et des recherches à mener sur la faune et la flore.

Sa plus grande surprise sera de constater que des êtres humains habitent déjà la planète. Certes, les autochtones ne possèdent aucune technologie avancée, mais ils ne semblent pas étonnés par celle de la Trinité et de son équipage. Jean y voit aussitôt un peuple à convertir.

+2 After Dorado Discovery (ADD) - Oscuro

Il faudra deux ans pour que la flotte envoyée par la Trinité arrive dans le système Dorado. Le Pape a bien reçu les messages de l'évêque de Beaupré et a envoyé une nef Warp. Cette dernière se transforme en une station spatiale Warp et la colonisation peut commencer. Le clergé tente d’évangéliser les autochtones, mais ces derniers toujours très accueillants par ailleurs refusent catégoriquement de croire en un dieu différent de la déesse endormie, Calypso.

Malheureusement pour le Pape, qui avait pourtant agi en secret, les espions de l'Imperium ont découvert la destination de la nef Warp et de la flotte qui l'accompagne. L'Empereur a donc envoyé sa propre petite flotte dotée d'un vaisseau Warp. Le colonel Francisco de Almagro, à la tête du détachement militaire et chef de la mission, découvre Oscuro. Certes, elle n'est pas habitable, mais les scanners sont formels : elle possède des ressources minières inestimables. L'Imperium commence donc sa colonisation à des fins d'exploitation.

+3 ADD - Ancienne civilisation

L'Union Corporatiste n'est pas totalement restée à la traîne, et même si ses espions ont été moins habiles que ceux de l'Imperium, elle finit par découvrir ce nouveau système. Elle envoie donc des sondes parcourir le système Dorado et fait une découverte stupéfiante sur une planète par ailleurs sans intérêt : les vestiges d'une ancienne civilisation.

+4 ADD - Tech12

Une mini flotte de l'UC arrive sur Tech12 pour en prendre possession et explorer les vestiges découverts par les sondes. La mise en place reste très discrète, mais n'échappe pas aux deux autres factions qui ne comprennent pas vraiment l'intérêt pour cette planète.

+10 ADD - Première guerre : la Trinité contre l'UC.

L'UC n'est pas très satisfaite de la situation actuelle. Les avancées sont très lentes sur les vestiges et les deux autres factions tirent des bénéfices particulièrement conséquents par la colonisation, la recherche biomédicale et l'exploitation minière.

Le Triumvirat de l'époque, soit les hauts dirigeant de l’UC, décide de lancer une offensive sur Renaissance. La station Warp de la Trinité est sabotée pour empêcher l'envoi de renforts, puis une attaque-surprise est menée contre la flotte de la Trinité alors que ses plus grosses nefs sont en maintenance et ne peuvent se défendre. Enfin, un blocus est mis en place pour prendre l'Astroport du Paradis.

L'Imperium décide d'intervenir et dépêche exceptionnellement une flotte particulièrement puissante dans le système Dorado. Lorsqu'elle arrive, l'UC s'apprêtait à déverser des hordes de droïdes sur un astroport passablement affaibli par une journée de bombardement. Il n'y a pas de combat, mais plutôt des négociations.

L'UC échoue à convaincre l'Imperium de partager la planète entre eux deux. L'empereur pense en effet que ravir Renaissance à la Trinité serait un camouflet trop grand et que le Pape serait parfaitement capable de lancer une Croisade. Il négocie donc la cession de terre sur Renaissance afin de construire un astroport et de disposer de quelques territoires.

L'UC, qui n'avait pas prévu l'arrivée d'une flotte aussi conséquente, est contrainte de se replier sous peine de se faire exterminer après l'échec des négociations.

+15 ADD - Durilium

Les choses ont repris leur cours dans le système Dorado et les puissants des factions ont un peu cessé de s'en soucier. Il y a en effet pour eux d'autres combats plus importants à mener au centre de la galaxie.

Une sonde de la trinité découvre du Durilium sur Hell, sauf que cette fois les espions des deux autres factions seront aussi efficaces. C'est donc trois flottilles qui arrivent sensiblement au même moment aux alentours de Hell.

Les trois factions se mettent d'accord pour se partager la planète en trois zones d'exploitation égales. C'est l'UC qui, au final, parvient à se récupérer la meilleure zone grâce à ses capteurs de haute technologie.

+18 ADD - Premières manifestations de Calypso

Sur Renaissance, les exactions des colons de la Trinité envers les autochtones augmentent sans cesse. Petit à petit, des esclavagistes commencent à mener des rafles.

Les prêtresses mystiques de Renaissance annoncent le réveil de Calypso et un grand rituel est conduit par les plus puissantes d'entre elles.

Peu de temps après, les intérêts de la Trinité sont frappés de plein fouet par une série de malchances : un vent solaire détruit les satellites autour de Renaissance et leur station Warp est endommagée par un astéroïde.

Secret :
La prêtresse Osha'dy a invoqué Calypso avec l'aide de Philippe Leblanc, un jeune rebelle désirant punir la Trinité pour son esclavagisme. Calypso ne dormait pas, mais attendait que ses fidèles fassent appel à elle. Elle a donc déchaîné les forces cosmiques contre la Trinité. D'autre part, elle a aussi fait la rencontre du jeune Leblanc dont elle s'éprend. Une relation débute entre la déesse et l'humain.

+19 ADD - La piraterie s'organise

Alors qu'elle est déjà en place depuis un moment, de manière légère et sans trop en faire, la piraterie s'organise dans le système Dorado. Les gens commencent à entendre parler d'un seigneur pirate venu du centre de la galaxie.

Secret :
Le capitaine pirate Eric Valmor, terreur de l'espace et seigneur pirate, arrive dans le système Dorado. Il est las de la piraterie dans le reste de la galaxie, qui a selon lui perdu son âme. Il a récupéré l'antique Code pirate et compte bien faire en sorte qu'il soit respecté ici. Il réunit autour de lui une équipe de capitaines pour faire respecter le Code.

+20 ADD - Capture de Calypso

Les exactions continuent contre les autochtones et la Trinité enregistre régulièrement des pertes. Certaines de ses nefs disparaissent sans laisser de trace et sa station Warp subit régulièrement des avaries dues à des vents solaires particulièrement violents. Cependant, tout s'arrête subitement et l'espace devient un lieu plus calme, sans que personne ne comprenne pourquoi.

Secret :
Délaissé par Calypso, Philippe Leblanc n'est pas parvenu à créer une rébellion. Il s'engage donc dans la piraterie et tente d'y apporter un côté plus chevaleresque. Puis, grâce à ses nombreuses actions pour la cause autochtone, il devient très proche des prêtresses et obtient des informations capitales concernant Calypso.

Lorsque le capitaine Eric Valmor lui propose de devenir un des cinq seigneurs pirates, il voit une opportunité et dévoile ses renseignements concernant la déesse. Le capitaine Eric Valmor y voit immédiatement son intérêt et crée le premier Conseil pirate de Dorado, qui rassemble les cinq seigneurs pirate du système.

Avec les trois autres capitaines, ils enferment Calypso dans un corps humain et lui volent une partie de ses pouvoirs. Ceux-ci sont enfermés dans cinq objets appartenant aux cinq seigneurs pirates.

+35 ADD - Seconde guerre

L'Empereur et le Pape sont en désaccord profond sur une planète du centre de la galaxie. Les choses se corsent et la galaxie s'enflamme. Dorado n'échappe pas à cette guerre. Tech12 qui appartient à l'UC, est laissée de coté par les conflits, mais sur Renaissance les choses deviennent rapidement complexes. La Trinité et l'Imperium se battent à coup de flotte interposée en orbite autour de la planète afin de pouvoir tenter d'accéder à l'astroport de l'autre.

Seule la présence de l'UC en bordure de leurs combats les empêche d'user d'armes de destruction massive. En effet, l'UC a promis de détruire la flotte qui se permettrait d’abîmer Renaissance pendant les combats. Les combats seront âpres et y voyant une opportunité de gérer l'affaire, l'administrateur de l'UC décide de venir en aide à la Trinité pour qu'elle ne se fasse pas écraser. Cette alliance est assez ironique puisque c'est plutôt l'alliance inverse qui a généralement lieu dans le reste de la galaxie.

En remerciement, l'UC gagne un territoire sur Renaissance et un astroport. L'intelligence de l'administrateur de l'UC lui vaut une promotion et il peut enfin quitter le système Dorado.

+47 ADD - L'Imperium découvre Esperanza

Toujours à la recherche de ressources, les factions déploient des sondes de plus en plus efficaces afin de trouver des matières premières à exploiter, et ce même loin sous la surface des planètes. Une sonde de l'Imperium se pose alors sur une planète presque jumelle à Renaissance. Les deux planètes ont la même ellipse de gravitation autour de BigSol et la même taille, mais Esperanza est située à l'opposé de Renaissance et n'accueille aucune vie. La sonde découvre néanmoins de l'eau souterraine en grande quantité.

Toutes les conditions sont donc réunies pour permettre une terraformation à moindre coût. L'Imperium n'a néanmoins pas les capacités technologiques pour terraformer de manière autonome. En fait seul l'UC pourrait le faire. C'est donc une négociation qui est lancée entre l'Imperium et l'UC afin de partager la planète. Rapidement, la Trinité obtient le soutien de l'UC afin d'être associée au projet. Soucieux d'apaiser ses relations avec la Trinité, qui sont tendues, depuis la Seconde Guerre, l'Imperium accepte.

+62 ADD - Raid pirate sur Hell

Le seigneur pirate Felipe Connors réunit une petite flotte sous ses ordres et mène un raid de grande ampleur sur Hell. Il veut l'argent, bien sûr, mais aussi punir les trois factions : la Trinité qui continue la traite d'esclaves autochtones et les deux autres qui laissent faire.

Le raid est sanglant, les infrastructures de Hell sont ravagées et les stocks de Durilium sont pillés. Il n'y aura pas un seul survivant chez les administrateurs de la planète. Seul le peuple est laissé en vie.

Le gouverneur de Renaissance réunit un conseil de sécurité exceptionnel avec les deux autres factions et une gigantesque chasse à l'homme est organisée.

+63 ADD - Capture et exécution du seigneur pirate Felipe Connors

Pendant un an, le capitaine Connors échappe à ses poursuivants, mais ce n'est pas le cas des autres pirates qui subissent l'afflux de vaisseaux de combat des trois factions dans tout Dorado. C'est une période sombre pour la piraterie.

Secret :
Un Conseil pirate est convoqué. Les seigneurs se réunissent et tentent de trouver une solution au problème, mais Felipe Connors refuse toutes les propositions. La plus logique serait de quitter le système Dorado et de se montrer dans la galaxie afin que la chasse soit menée ailleurs, mais cette option n'est envisageable pour aucun des Seigneurs Pirates. Ils se quittent donc sans que la moindre solution n’ait été apportée au problème. Le capitaine Eric Valmor, l'Immortel, prend alors contact avec un corsaire et décide que la situation a assez duré. Il vend au Corsaire la localisation du capitaine Felipe Connors.


Finalement, c'est le capitaine corsaire Louis le borgne, à la solde du clergé, qui a capturé le seigneur pirate et l'a livré à la Trinité.

L'exécution par pendaison de Felipe Connors est organisée en grande pompe sur renaissance et tout le gratin de Dorado est là sous haute sécurité pour y assister. Alors qu'il se trouve sur l'échafaud à écouter la longue liste des crimes dont il est accusé, le seigneur pirate aperçoit quelqu'un dans la foule. Il hoche alors la tête avant de se tenir droit et fier dans une attitude de défi. Le pirate infiltré dans la foule relaie un ordre via son Com et l'instant suivant, un tir venant de très loin transperce le coeur du Capitaine Felipe Connor. Le capitaine meurt donc comme il la voulu, en défiant une dernière fois l'autorité. Le durilium volé n'a jamais été retrouvé.

+79 ADD - Le vaisseau fantôme La Santa Maria

Alors que les choses sont retournées à la normale, les années ont passé et les pirates se rétablissent lentement. Il a fallu un certain temps avant que les ravages causés dans les rangs pirates par la grande chasse à l'homme de 63 soient réparés.

La Santa Maria, frégate du célèbre seigneur pirate Philippe Leblanc, réapparaît de manière sporadique aux quatre coins du système. Elle semble se déplacer librement dans l'espace avec une rapidité déconcertante et fait feu de toute part sur les nefs esclavagistes de la Trinité.

Fait inquiétant, son équipage semble ne pas mourir sous le feu ennemi. Rumeur ou réalité ? Difficile de le savoir puisque les très rares survivants ont tous perdu la raison.

+91 ADD - Epidémie sur Tech12

Une épidémie s'est propagée sur Tech12. Les symptômes sont une violente fièvre et des vomissements. Rapidement, le personnel faisant tourner la station de recherche tombe malade et tout le monde se retrouve alité. Étrangement, aucun mort ne sera à déplorer et tout le monde se remettra sans que les médecins et scientifiques ne puissent établir l'origine de cette maladie.

Secret :
Calypso est venue en personne sur Tech12 afin de récupérer un ancien artefact dont elle connaît l'existence. Il lui est nécessaire pour ses plans futurs. La maladie qu'elle a répandue est bénigne, mais lui a permis d'accéder aux zones normalement trop bien protégées.

+100 ADD - Première apparition des mutants

Un vaisseau en détresse se pose tant bien que mal sur Renaissance. L'astroport se met en alerte et les secours se rendent immédiatement sur les lieux. Alors qu'ils ouvrent la coque pour tenter de secourir d'éventuels survivants, quelle n'est pas leur stupeur de voir des créatures non humaines, mais cauchemardesques se déverser hors de la carcasse encore fumante ! Pire, les créatures se mettent à les attaquer sans montrer la moindre pitié. Le massacre horrible est filmé par les caméras de sécurité du port.

Rapidement, les forces de sécurité arrivent lourdement armées et détruisent la menace qui ne dispose pas de boucliers personnels.

Après autopsie, il s'avère que toutes les créatures sont issues d'un ADN humain.

Secret :
Les mystiques de Calypso semblent pouvoir détecter les mutants sur de grandes distances. En se réunissant sur Renaissance, les prêtresses de Calypso parviennent à détecter un centre de pouvoir mutant proche de Tortuga. Puisqu'elles sont alliées à certains pirates, elles leur font parvenir l'information.


Secret :
Les seigneurs pirates ont convoqué un Conseil. Les débats furent âpres, mais le noyau de pouvoir se trouve assez proche de Providence et l'Immortel désire protéger son fief. Il fera preuve de conviction et il parvient à convaincre les autres de s'engager dans la bataille. Les combats seront horriblement difficiles et l'astéroïde envahi par les mutants sera finalement détruit. Cependant, deux seigneurs pirates n'y survivront pas.

+110 ADD - Prophète de l'Antre

Les mutants continuent d’apparaître par endroits et deviennent une inquiétude supplémentaire pour les autorités.

Un navire inconnu se met à écumer l'espace tel un pirate. Son capitaine est appelé le "Prophète" et son équipage est entièrement constitué de mutants. Il ne laisse que quelques survivants lors de ses raids pour semer la terreur au travers de leurs témoignages. Pour le moment, il se contente de voler et détruire tout ce qui passe à portée de sa main.

+25/03/110 ADD

Profitant d’un conflit entre la Trinité et l’UC concernant le contrôle de Renaissance, trois vaisseaux pirates - l’Iceberg, le Liberty, le Némésis - aidés d’un vaisseau corsaire - l’Albatros - font main-basse sur un convoi de durilium trinitaire, ne laissant aucune trace de leur implication.

+21/12/111 ADD

Un message du Prophète de l’Antre est envoyé à travers l’espace. Aussitôt, des mutants attaquent en masse les principaux astroports de Dorado. Surgies de nulle part, des baleines de l’espace apparaissent soudain.
Le Mysticisme

Le concept

Dans le système Dorado, il se passe des événements qui n'ont lieu nulle part ailleurs. Les explications fusent dans tous les sens. Est-ce l'ancienne civilisation qui a laissé derrière elle des choses que les gens ne comprennent pas encore et qu'ils qualifient de mystiques ? Est-ce seulement des ragots colportés par les autochtones pour influencer les plus crédules ?

Les éléments concernant Calypso ne sont pas connus de tous, loin de là. Les mystiques savent, ainsi que la plupart des pirates ayant la Flamme et respectant le code.

Tout le monde y va de son explication. Cependant, les autorités sont inquiètes, car les rapports sont formels : il se passe des choses anormales.

Les factions et le mysticisme

La Trinité chasse les sorcières et considère tous ceux en lien avec le mysticisme comme des hérétiques.
L'UC est très circonspect et continue ses recherches, estimant que la science expliquera plus ou moins rapidement ce que l'on qualifie de surnaturel actuellement.
L'Impérium reste en retrait et circonspect. Son approche est pragmatique, se désintéressant de ce qui ne lui nuit pas et détruit ou pourchasse ceux qui s'en prennent à ses intérêts.

Calypso - Déesse des courants spatiaux

Sphère d'influence

Elle n'opère que dans le Système Dorado uniquement. Son pouvoir semble lié à ce système et peut-être à l'ancienne civilisation dont on a trouvé les ruines sur Tech12. Elle dirige les vents solaires, les comètes, les astéroïdes, les trous de ver, les trous noirs et guide les morts à travers le vide stellaire.

État actuel

Les seigneurs pirates l'ont enfermée dans un corps humain et elle foule désormais les planètes du système comme le commun des mortels. Enfin, presque, puisqu'elle est bel et bien immortelle et dispose encore d'une fraction de ses pouvoirs.

Grâce à leur action, les seigneurs pirates ont désormais accès à des pouvoirs tirés de la magie de Calypso. Chacun d'entre eux possède une relique contenant ce pouvoir. Seul Leblanc est maudit par cette dernière et a subitement disparu.

Magie associée : Mystique

• Navigation améliorée
• Effet sur les forces d'attractions
• Passage libre dans les champs d’astéroïdes
• Propulsion à distorsion de l'espace
• etc...


Les Mystiques

Qui ?

Ce sont les seigneurs mystiques et les prêtresses de Calypso. Ils ont tous du sang autochtone et c'est cela qui leur permet d'user de leur pouvoir. Cependant, si tous les autochtones peuvent devenir des mystiques, tous ne le deviennent pas. Le pouvoir peut apparaître à tout âge et de manière totalement aléatoire, ce qui est assez conforme avec la nature changeante et chaotique de la déesse. On ne connaît pas de cas où elle a retiré son pouvoir à quelqu'un, mais Calypso peut se contenter de ne plus l'écouter.

Les métis ont accès au pouvoir, mais plus après la troisième génération.

Comment ?

Les mystiques ont le pouvoir d'être entendus par Calypso en personne. Elle leur octroie ensuite le service demandé ou non. Il s'avère que les prières sont plus ou moins complexes et que les mystiques ayant tissé une relation de confiance avec la déesse peuvent obtenir des services plus gros. Néanmoins, qui que vous soyez, il y a toujours un risque qu'elle ne soit tout simplement pas d'humeur à vous écouter.

Depuis peu, les mystiques se sont vu octroyer un pouvoir de détection des mutants par la déesse. Visiblement, elle n’apprécie pas vraiment l’incursion des mutants dans ce qu’elle considère comme son espace privé déjà envahi par les Factions. Elle a donc communiqué avec ses Mystiques et ce qui était autrefois possible à plusieurs avec un rituel complexe est désormais un pouvoir utilisable de manière individuelle et à volonté.

Quand ?

Les mystiques peuvent utiliser leur pouvoir quand ils le désirent. Cependant, il faut prendre en compte un élément très important : Calyspo n'est pas toujours de bonne humeur. Alors est-ce que les mystiques ont envie de la déranger à tout va ? S'ils tiennent à ne pas subir sa colère, non. Ils ne le font que lorsque c'est important.>

Les Mutants
En 100 ADD, les mutants ont fait leur première apparition en écrasant un vaisseau sur Renaissance. Les autorités règlent le problème et découvrent un ADN humain, mais aucune information sur l’origine des ces mutations. Une fois rassurées quant à l’absence d’agent infectieux, elles se détendent néanmoins

Ensuite des attaques sporadiques ont lieu dans Dorado, mais rien de bien dangereux et surtout l’origine des mutants reste toujours intraçable. Les services de renseignement des Factions finissent par apprendre que les pirates ont combattu les mutants et se frottent les mains de voir deux éléments perturbateurs à la paix s’entretuer.

10 ans plus tard, le Prophète de l’Antre fait son apparition et commence à mener des attaques couronnées de succès avec son équipage. Les autorités s’inquiètent un peu plus mais il reste beaucoup moins gênant que les pirates et cible des transports de marchandise. Les Factions préfèrent étouffer ces affaires et conservent ainsi une relative quiétude dans la population.

“L’Avènement” de 111 ADD vient mettre les choses au clair. Le Prophète lâche des armées entières de mutants sur toutes les zones habitées par des humains, qu’elles appartiennent aux Factions ou aux Pirates. Cette fois, impossible de cacher à la population l’existence des mutants et surtout leur dangerosité. Toutes les factions se sont réunies pour partager certaines de leurs connaissances sur les mutants. Si l’UC n’a pas partagé toutes ses informations, elle a néanmoins pu confirmer l’analyse des deux autres factions : la menace est purement circonscrite à Dorado et il n’y a pas d’agent infectieux qui risquerait de se propager dans les populations de Dorado.

Les populations commencent à s’inquiéter et un mouvement d’exode vers la galaxie est perceptible, notamment chez les derniers arrivants. Par contre, les Doradiens de naissance ne comptent pas abandonner leur système et un sentiment d’unité pour lutter contre la menace mutante se développe.

Les Mutants rencontrés sont de différents types :

Officiers

Il existe des officiers dirigeant les troupes adverses.
Il existe des rumeurs, sans doute issues de ragots et de superstitions mo’ats, prétendant que certains d’entre eux possèdent des pouvoirs étranges.

Soldats

Des soldats humanoïdes proches de l’homme - et parfois un peu moins proches - ont été vus. Ils ressemblent encore à des humains dans l’ensemble, mais peuvent en dériver quelque peu.

Créatures

Certaines sont clairement issues d’humains, mais semblent provenir d’un mélange déformé de plusieurs hommes ayant fusionnés on ne sait comment. D’autres ont de l’ADN de créatures de Renaissance, mais elles ont aussi subi des transformations drastiques. Les forces armées des Factions ressortent leurs vieux fusils à impulsion afin de lutter contre les créatures et reprendre l’ascendant.

Les Baleines
“L'Avènement” du Prophète échoua lorsque les baleines de l’espace apparurent. Ces dernières se sont répandues à la recherche des “trous noirs” ouverts par les mutants afin d’en absorber l’énergie.

Les Factions n’ont pas encore eu le temps d’étudier ces baleines de près mais les premières données sont édifiantes : elles semblent pouvoir plonger dans des trous de vers qu’elles créent elles-mêmes, ainsi elles se déplacent vraiment très rapidement dans tout Dorado.

Elles peuvent aussi chanter sur plusieurs fréquences. L’une d’entre elles génère une EMP que les constructeurs de vaisseaux étudient afin de protéger les navires contre leur effet. Actuellement, les chercheurs sont plutôt confiants dans leurs chances de pouvoir annuler les effets négatifs de l’EMP.

Une autre fréquence de leur chant vient perturber les senseurs et gêner la cartographie et les calculs de navigation, et cette fois les scientifiques se heurtent à un mur. Heureusement les baleines n’entonnent pas souvent ce type de chant.

Enfin, lorsqu’une baleine périt dans la violence, elle émet une EMP d’une puissance tellement énorme qu’il apparaît peu probable de pouvoir y résister. Ainsi le navire trinitaire qui voulait ramener une baleine pour les étudier a été perdu.

En l’absence de toute communication réussie ou d’une étude ayant pu fournir des résultats probants, l’origine, les motivations, le degré d’intelligence et la nature même de ces baleines de l’espace sont, à l’heure actuelle, inconnus. Leur apparition presque en même temps que les mutants qui ont ravagé le système fin 111 ADD et l’effet radical qu’elle a eue sur eux laisse supposer qu’il pourrait exister un lien entre les deux. Si tel est le cas, il est encore inconnu, et alors pourquoi ne sont-elles pas apparues lors des attaques ayant eu lieu onze ans plus tôt et impliquant déjà des mutants ? La seule certitude à leur égard est qu’elles ne quittent pas le système Dorado.
La Technologie

Surveillance

Ce n'est pas Big Brother. La technologie de surveillance n'a pas évolué assez à l'heure actuelle pour que les factions puissent prétendre surveiller la galaxie et l'intégralité du système Dorado, trop éloigné. Les radars et systèmes de surveillance des vaisseaux et des astroports sont donc limités et les satelittes ne sont pas nombreux dans le système Dorado, ni très puissants, par ailleurs. Bref, les pirates ont toutes les opportunités possibles pour exister et réussir à ne pas se faire systématiquement attraper.

Les communications spatiales coûtent cher. Une technologie spéciale est requise et l'utilisation de la bande passante des relais amplificateurs est limitée et facturée par la faction à laquelle elle appartient. Le piratage de ces relais est généralement jugé trop risqué pour l'avantage qu'il représente.

Pour ce qui est des réseaux sociaux, ils n'ont pas explosés étant donné que la distance et l'espace limite encore leur expansion.

Communication

L’appareil utilisé par tous est un HCom (HoloCommunicateur) c’est un système doté d’un écran et d’un projecteur holographique. Il permet de converser avec toute personne disposant d’un forfait ou à proximité d’un réseau privé.
Les forfaits sont à l’échelle d’un astroport, d’une planète ou du système Dorado. Attention ça ne veut pas dire que vous pouvez communiquer de manière interplanétaire avec votre HCom. Cela veut simplement dire que sur chaque planète où vous allez il vous sera possible de passer des communications sur la planète en question sans avoir un autre forfait à souscrire.
En outre chaque vaisseau dispose d’une balise interne permettant les discussions directes entre HCom. Le réseau est privé et sécurisé. La portée est limitée au vaisseau même si une balise exploratoire peut être lancée pour permettre de suivre une équipe de reconnaissance sur le terrain.

Sur les astroports pirates, il est monnaie courante que les vaisseaux lancent ces balises afin de couvrir l’ensemble de l’astroport. La confiance n’étant pas le fort des pirates, personne ne trouve rien à redire à cette pratique. Les astroports civils interdisent ce genre de balises bien entendu.
Les HCom permettent aussi de s’échanger sa position et de faire du "blue force tracking", c’est-à-dire de représenter sur une carte la position des HCom amis. Attention, tous les capitaines pirates n’apprécient pas l’usage de ce genre de technologies qui reste sensible au Hacking. Les militaires en revanche possèdent des réseaux plus sécurisés et sont très friands de ce genre de technologie.

Réseaux

En 110 ADD, les factions se sont rendu compte depuis longtemps du danger qu'il y avait à mettre à disposition un énorme réseau d'information communes. Ainsi, ils ont depuis tout compartimenté. Chaque planète a son réseau, chaque vaisseau le sien, les communications entre planètes ou vaisseaux sont rares et extrêmement coûteuses.
Dans chaque faction il existe un réseau support des échanges de données entre utilisateurs disposant d’un accès : un Net. Sur Renaissance par exemple tous les astroports trinitaires sont reliés entre eux. L’astroport impérial possède le sien en propre tout comme l’astroport corporatiste.
Le Net permet d’effectuer en ligne de nombreuses démarches administratives. Cependant les astroports accueillants des vaisseaux de toutes origines possèdent forcément une capitainerie. Cette dernière permet aux capitaines de traiter leurs démarches administratives sans avoir besoin de se connecter au Net. Les papiers à l’ancienne sont toujours utilisés. Ils sont un moyen simple de contourner la problématique des systèmes non standardisés qui ne peuvent s’interconnecter entre eux.
Les forces armées et de police de chaque faction disposent toutes de leur réseau dédié, indépendant et hautement sécurisé. Ce type de réseau est appelé NetForce, même s’ils sont différents pour chaque faction et parfois pour chaque force de l’ordre au sein d’un même faction.
La disparité des Net et des nombreuses applications propriétaires rendent complexes la tâches des hackeurs. Cependant rien n’est impossible pour ceux qui s’en donnent les moyens. Attention les NetForces sont tout particulièrement difficile à pirater, ce qui rend les choses particulièrement complexes si l’astroport passe sous juridiction militaire pour quelque raison que ce soit.

Informatique

Le moyen informatique de base est l’HCom. Mais souvent amélioré par un clavier virtuel, un écran holographique plus grand et un boost en capacité de calcul. Les hackeurs et autres geeks disposent généralement de lunette à réalité augmentée pour garder discrète leur activité et pouvoir faire plusieurs choses en même temps. La principale difficulté est d’installer des systèmes d’exploitation différenciés pour pouvoir se connecter aux différents Net de chaque faction.

Droïde et IA

Seul l'UC possède des droïdes et la connaissance pour les produire. Leur IA est néanmoins limitée et ils ne savent que faire la guerre. Les autres activités plus complexes sont impossibles. Ils ne parlent pas.

Les IA sont très limitées également, et leur code source est gardé comme un trésor par l'UC.

L’UC utilise par ailleurs de nombreux robots dans divers domaines et notamment dans les mines. Cependant ils ne sont pas pilotés par une IA. Seuls les droïdes de combat possèdent ce genre de technologie. En Dorado, les vaisseaux de l’UC disposent de droïdes et de spécialistes pour les réparer, mais il n’y a pas de spécialiste en IA. Ces derniers sont gardés au centre de la galaxie et leur corporation veille sur yeux comme sur un trésor. Si nécessaire, elles sont même prêtes à tuer afin de protéger leur secret.

Technologie Warp

La technologie Warp existe. Elle permet des déplacements très rapides entre deux points de la galaxie éloignés l'un de l'autre de plusieurs milliers d'années-lumière. Elle nécessite néanmoins des stations orbitales dédiées avec des modules externes à ajouter aux vaisseaux faisant le voyage entre deux stations.

Il est nécessaire d'avoir un "point warp" pour construire la station, qui est en fait une anomalie dans l'espace-temps que l'on ne peut créer pour le moment. C'est la raison pour laquelle elles ne sont que rarement situées dans des endroits pratiques. Par contre, on sait les détecter et construire les stations warp à côté.

Certes, chaque faction a construit sa station Warp, mais le voyage n'est pas accessible à n'importe qui.

Interface de contrôle

C'est une technologie en lien avec le cybernétisme. Mais elle est tellement envahissante qu'elle demeure à ce jour incompatoble avec d'autre cyberware. L'interfacé dispose d'une capacité à se connecter à des véhicules / armes de vaisseau / vaisseaux spécialement prévus pour l’accueillir. L'interface est dédiée à une seule catégorie parmi les trois ci-dessus.

Principe de fonctionnement :
L'interfacé se connecte via fibre optique. Une fois connecté, c'est comme s'il projetait sa conscience dans le véhicule. Ce qui est une fausse impression, mais ça ne l'empêche pas de le ressentir. En réalité c'est juste l'ensemble de ses signaux corporels qui sont déconnectés et, à la place son cerveau, sont connectés au véhicule / à l'arme.
Les sens de l'interfacé deviennent les capteurs du véhicule. Plus le véhicule est fourni en capteurs et plus l'interfacé aura accès à des informations précises.
Les membres et les muscles de l'interfacé deviennent les moteurs, servo-commandes et organes de direction des véhicules / armes. En outre le bio-feedback lui permet de sentir la "fatigue", le moteur "à bout", les armes qui chauffent.
Son corps humain est comme assoupi, immobile. Il n'a plus conscience de son environnement et même de son propre corps. Il est déconnecté de ses sensations personnelles. En cas de sensation forte comme une douleur aigüe la sécurité de l'interface l'éjecte de la machine.

Au final l'interfacé devient une machine vivante. Ce qui lui permet de l'exploiter au mieux de ses capacités.

Comme vu plus haut, les vaisseaux et véhicules légers doivent disposer d’un kit d’interface afin que l’interfacé puisse se connecter. Ce kit est rarement installé d’office. Ce n’est pas à cause de son prix ou de la difficulté technique à l’installer mais bien parce que les interfacés sont encore rares. Par conséquent, les propriétaires de vaisseaux et autres speeders n’installeront ce genre de kit que s’ils sont sûr d’avoir un pilote interfacé.

Vaisseau

Les vaisseaux ont des vitesses rapides malgré le fait qu'ils ne disposent pas de la technologie Warp. Ainsi, il faut seulement un mois pour traverser le système Dorado de part en part.

Calypso peut grandement accélérer les déplacements, au point de les rendre quasiment instantanés. Néanmoins, ce n'est jamais gratuit.

Transport

En ville - Speeder shuttle
Les déplacements en ville se font généralement avec des speeders. Ce sont des appareils qui se déplacent légèrement au dessus du sol sans le toucher. Ils peuvent être très rapides si nécessaire mais rarement en ville. La version pour les déplacements en ville est appelée shuttle. S’il en existe de très nombreux modèles ils se ressemblent tous plus ou moins. Le principe est celui d’un véhicule confortable et produit en masse. Ce sont des véhicules pas très rapides car ce n’est pas nécessaire, ils doivent être pilotés et ne fonctionnent pas de manière automatique contrairement aux tous nouveaux modèles disponibles sur les planètes de l’UC.
Il existe bien sur des shuttles en commun pour les personnes trop pauvres pour s’acheter leur propre shuttle. Tous les astroports de Dorado possèdent ce genre de service. Bien sûr, les plus petits d’entre eux le sont suffisament pour pouvoir se déplacer à pied sans problème.

Hors ville - Speeder spécialisés
Il existe plusieurs versions différentes pour les déplacements en environnement non sécurisé, c’est à dire pas en ville. Renaissance demande des véhicules particuliers pour faire face à la jungle, généralement des speeders permettant de voler plus haut. Ils sont plus lourds et coûtent plus cher. Les autres astroports demandent des speeders pouvant se déplacer dans des zones sans atmosphère ce qui est une technologie assez différente.

Riches
Les speeders personnalisés existent mais sont généralement réservés aux classes supérieures. Ils sont généralement très rapide et stylés. Les riches ne se déplacent pas dans des véhicules communs.

Médecine

La médecine est sensiblement au même niveau que celle que nous connaissons dans notre monde, à l’exception de la technologie cybernétique. Certains, comme l’UC, disposent d’outils plus technologiques que ce qu’on connaît, mais les maladies ont évolué également. Il ne s’agit donc pas d’un univers dans lequel la technologie permet à la population de vivre sans être malade.

Dans les factions et chez les Mo’ats

Parmi les factions, c’est l’UC qui est la plus avancée médicalement et sa population est donc en meilleure santé. L’Impérium est en second, avec une disparité dans l’accès aux soins de qualité entre les nobles et les plus pauvres. La Trinité arrive en dernier, avec des soins de santé généralement basiques et souvent peu accessibles pour le peuple en général. Ils ont donc le plus haut taux de mortalité pour cause de blessures ou de maladies auxquelles ont connait un remède. Les Mo’ats quant à eux pratiquent une médecine traditionnelle principalement basée sur l’herboristerie, efficace contre la plupart des dangers propres à Renaissance mais encore peu étudiée par les médecins et chercheurs des factions.

Maladies

Plusieurs maladies qu’on connaît de nos jours ont disparues, d’autres qu’on ne connaît pas existent, etc. Aussi, par souci de ne pas alourdir le contexte, nous vous demandons de rester vagues lorsque vous décrivez une maladie, de ne pas la nommer, et de plutôt vous concentrer sur la description de ses symptômes.

Chirurgie esthétique

La chirurgie esthétique a atteint de nouvelles possibilités avec la technologie de l’UC. Il est possible de faire changer de manière permanente la couleur de ses yeux, de corriger les imperfections de la peau, de s’offrir un traitement rajeunissant qui vous fait paraître 15 ans plus jeune... si on a les moyens d’en payer le prix, bien sûr. S’il est possible, par ces procédés, d’altérer suffisamment les traits de son visage pour en devenir méconnaissable, il reste impossible de choisir une apparence précise - et donc notamment de copier l’apparence de quelqu’un d’autre.

Transgenre

La technologie pour changer de sexe/genre existe dans l’Union Corporatiste. Elle est semblable à celle que nous connaissons nous-mêmes, et est donc composée de traitements hormonaux et de chirurgies. Malheureusement, la technologie ne permet pas encore aux transgenres d’être fertiles.

En ce qui a trait à l’acceptation sociale des transgenres, tout dépend des factions.
Dans l’UC, ils sont généralement bien acceptés et vivent relativement peu de discrimination. Il est d’ailleurs facile pour un citoyen corporatiste d’obtenir les traitements et chirurgies nécessaires.
Dans l’Impérium, les transgenres sont tolérés socialement, mais souvent victimes de discrimination. Ils ne peuvent pas non plus changer leur sexe au niveau du statut légal. Ils doivent passer par l’UC pour les traitements.
Dans la Trinité, au même titre que les homosexuels, les personnes trans sont perçues comme hérétiques et chassées par l’Inquisition.

Armement

Les factions n'ont plus d'armes de destruction massives, un tabou très fort entoure l'usage de telles armes et est profondément ancré dans l'inconscient de la population et des dirigeants.

Protection

Armures
Les armures sont désuètes à cause des boucliers personnels qui arrêtent la majorité des armes modernes. Dans tous les cas, le bouclier reste plus efficace que l'armure. Sauf si on vous colle une grosse mandale des familles dans la figure, bien sûr. Plus personne n'utilise d'armures, d'autant plus que les boucliers sont moins chers et plus efficaces. La seule utilité des armures est de pouvoir combattre sans atmosphère. Malheureusement, les vaisseaux sont de mieux en mieux conçus et les priver totalement d'atmosphère est pratiquement impossible.

Boucliers personnels
Le bouclier personnel est en fait un champ de protection très peu visible (mais évident quand même) qui est généré autour du corps de la personne protégée. Il arrête presque toute forme d'armement à distance.

Néanmoins, les épées monofilament ou simplement les coups de poing et d’objet contondant le traversent sans difficulté. Seuls les armes à feu ou à longue portée sont inutiles contre quelqu’un portant un bouclier personnel.

Cette technologie est facile d'accès pour les forces armées et pour n'importe quel trafiquant. Les civils n'y ont pas accès sans autorisation. Son utilisation demande également beaucoup d’énergie. Donc, quelqu’un ne peut pas porter un bouclier personnel 24h/24. Généralement, les boucliers sont activés avant un combat, et désactivés ensuite.

Les boucliers sont des petits boitiers qui se portent à la ceinture. Difficile d'être discret sans un manteau pour cacher le boitier.

Armes à distance

Armes à projectiles : pistolets et fusils
Elles sont toujours utilisées par certains nostalgiques. Malheureusement, elles ne traversent pas les boucliers personnels.

Armes à impulsion laser : pistolets et fusils
C'est la base de l'armement du soldat. Elles percent toutes les armures modernes, mais difficilement les boucliers personnels. Elles ne sont plus qu'utilisées pour les combats contre des civils.

Armes à accumulation d'énergie : pistolets et fusils
Il s'agit d'un armement oneshot. Elles tirent une fois et ensuite mettent environ deux minutes pour se recharger. Elles permettent de traverser les boucliers personnels, mais manquent de précision.

Armes de jet

Armes de jet standards
A ce jour, les armes de jet standards ne percent pas les boucliers personnels et ne sont donc efficaces que lorsque l’adversaire n’en a pas ou qu’il est pris par surprise. Les couteaux sont rarement mortels puisque complexes à utiliser en combat réel.

Armes de jet AE (à accumulation d'énergie)
Il existe depuis peu une technologie permettant à des chakrams et des javelots d’être équipées d’une technologie AE. Cette dernière perce les boucliers mais rend les armes moins précises que leur homologue standard. Elles restent néanmoins silencieuses jusqu’au moment où elles touchent leur cible.

Armes de corps à corps

Épées et couteaux mono-filament
Le monofilament traverse les boucliers personnels et les armures comme un couteau chauffé à blanc dans une motte de beurre. Ces armes ont été conçues dans ce but. La force nécessaire pour infliger des lourds dégâts est donc moins importante que dans l’escrime traditionnelle. Elle demeure utile pour parer ou enfoncer la parade adverse, mais cette technologie permet malgré tout aux personnes plus faibles physiquement d’être efficaces.

Fabrication des sabres monofilament

Les sabres d'abordage monofilament sont les armes les plus efficaces pour mener des combats en Dorado. Les lames monofilaments se ressemblent dans la conception et l’esprit même si les apparences peuvent parfois être très différentes.

Constitution d’un sabre

Un sabre est constitué de trois parties.

La garde : Elle est constituée d’aluminium. Elle peut généralement être décorée.

Le corps : il est le plus souvent fabriqué dans un matériau composite constitué d’un renfort en fibre de carbone et d’une matrice en résine de crystallium. Le résultat est une pièce d’un bloc qui est extrêmement solide mais garde de la souplesse et demeure très légère.

Le fil monofilament : C’est le coeur du sabre et la partie la plus difficile à mettre en place. Il s’agit d’un fil en métal superconducteur d’une finesse extrême et parcouru d'un fort courant électrique ionisant générant un tranchant Fäber (nom de l’inventeur). Il nécessite une batterie qu’il faut incorporer dans la garde et le corps

Les étapes de création

Elles sont divisées en trois groupes : la production, l’assemblage et la finition.

Production
Moulage du corps : c’est le travail consistant à mouler le matériau composite.
Design de la garde : cette partie permet de faire des gardes parfaitement adaptées.
Forge monofilament : la création du monofilament en lui même.

Assemblage
Fusion du corps et du monofilament : partie la plus critique de la création.
Assemblage de la garde et de la batterie : finalise l’assemblage du sabre.

Finition
Equilibrage : il est nécessaire d’équilibrer parfaitement le sabre sans l’alourdir.
Embellissement : Cette finition demande Arts créatifs et est donc optionnelle.



Les Vaisseaux

Technique

Il n'est pas prévu d'entrer dans des détails trop techniques concernant les vaisseaux. L'armement de base est le turbo-canon et l'unité de vitesse le Parsec. Pour se déplacer extrêmement rapidement, il est nécessaire de passer par une station Warp. Sinon, c'est la propulsion standard et ce n'est pas très rapide, mais largement suffisant pour se déplacer dans le système Dorado.

Armement

Armes à impulsion plasma : turbo-canon de vaisseau
Très utilisées en combat spatial, elles parviennent à percer les boucliers des vaisseaux. Elles ne peuvent pas être miniaturisées pour le moment. Le rythme de tir est assez lent cependant.

Les boucliers
Le bouclier est une seconde peau de votre navire et ne s'étend pas très loin dans les faits. Autrefois extrêmement utile contre les torpilles les boucliers servent toujours à protéger les vaisseaux contre les débris de tout genre. Si vous avez le malheur de vous retrouver dans un petit champ d'astéroïdes il vous sauvera certainement une ou deux fois...mais il faudra rapidement sortir de cet enfer. Ils ne tiennent pas plus d'une salve de tir de turbo-canon voir aucune, si vous êtes un sloop et qu'un galion tire une première salve il va traverser les boucliers, si c'est un cuirassé il va vous détruire. On ne peut pas mener un abordage tant que les boucliers sont actifs. Il est possible de concentrer la force des boucliers sur un point sensible de manière temporaire.

Équipage

Les vaisseaux typiques des pirates sont la corvette et la frégate. Ils sont décrits plus loin de manière assez simpliste. De nombreux hommes d'équipage sont nécessaires pour faire de la piraterie, proche de la centaine pour ces deux types de navires, donc pensez bien à prendre cela en compte dans vos RP. Les PJs (personnages joués) sont donc loin d'être seuls à bord ! Plus vous avez de PJ à bord et meilleur sera votre vaisseau dans les domaines liés aux PJ.

Les Différents Types de Vaisseaux

La Vedette

Faisons simple, la vedette est un petit vaisseau vraiment rapide mais pas très grand. C'est le vaisseau typique des contrebandiers. Elles sont de tailles variables, mais toujours plus légères qu'un sloop. Rapidité, discrétion et maniabilité sont les qualités principales de ce genre de vaisseau.
Vitesse : 6 Parsecs
Puissance de feu : 0 à 2 turbo-canons
Blindage : Léger

Membres d'équipage : De 1 à 4, en fonction de la taille de la vedette

Le Sloop

Le sloop est vraiment un petit vaisseau et à moins de manœuvrer en flotte, il ne dispose pas d'assez de puissance de feu pour prendre d'assaut les frégates, même marchandes. À la limite, ils peuvent tenter de s'attaquer à des corvettes. Par contre, il est très rapide.
Vitesse : 5 Parsecs
Puissance de feu : 5 turbo-canons
Blindage : Léger
Autres : Grappins d'abordage

Membres d'équipage :
• Abordage : 10 unités
• Canonniers : 5 unités
• Gestion du vaisseau : 30 unités
• Intendance : 1 unités

La corvette

La corvette est pour les petits équipages qui préfèrent la vitesse et, pour les pirates, de petites prises.

Vitesse : 4 Parsecs
Puissance de feu : 20 turbo-canons
Blindage : Léger
Autres : Grappins d'abordage

Membres d'équipage :
• Abordage : 20 unités
• Canonniers : 20 unités
• Gestion du vaisseau : 50 unités
• Intendance : 5 unités

La frégate

La frégate est un navire idéal pour la piraterie. Elle est également le type de vaisseau le plus commun dans les armées des factions. Ni trop petite ni trop grande, la frégate est aisée à manœuvrer et dispose d'une vitesse très acceptable.

Vitesse : 3 Parsecs
Puissance de feu : 30 turbo-canons
Blindage et bouclier : Moyens
Autres : Grappins d'abordage

Membres d'équipage :
• Abordage : 30 unités
• Canonniers : 30 unités
• Gestion du vaisseau : 70 unités
• Intendance : 10 unités

Le galion

Le galion est le premier des navires de ligne. Il est lent, mais lourdement armé. Seuls de rares pirates en usent, dont les plus puissants d'entre eux comme certains seigneurs pirates, bien que la plupart préfèrent des navires plus rapides. Le galion sert souvent de vaisseau de commandement pour les armés des factions.

Il n'est pas accessible aux PJs.

Le cuirassé

Plus gros que les galions et doté d'un blindage conséquent, le cuirassé est le type de vaisseau le plus impressionnant. Il dispose généralement de quelques chasseurs embarqués. Ce n'est donc pas une cible pour un seul navire pirate, et aucun pirate ne possède de cuirassé. Sans quelques galions ou des corvettes pirates bénéficiant de l'aide de Calypso ou d'un artefact mystique, la prise de cuirassé est jugée impossible.

Il n'est pas accessible aux PJs.

Le destroyer

Véritable ville forteresse volante, les destroyers emportent forcement des chasseurs avec eux. Leur armure et leur nombre de turbo-canons les rendent imprenables pour un seul navire. Seule une flotte menée par un seigneur pirate ou une faction adverse peut espérer en venir à bout. Aucun pirate ne possède de destroyer.

Il n'est pas accessible aux PJs.

Les Postes

Capitaine

C'est lui le patron. Il a été élu par les autres pirates, généralement parce qu'il va se débrouiller pour leur rapporter beaucoup d'argent en prenant le moins de risque possible, mais il peut y avoir d'autres raisons. C'est lui qui décide de tout à bord.

Second

Optionnel.
Le second est responsable de la discipline à bord et remplace le Capitaine en son absence. Tous les équipages n'ont pas de second. Les plus petits navires s'en passent et certains plus gros aussi. Il faut dire que c'est une part de plus...

Quartier maître

Il est aussi le Bosco, représentant de l'équipage.
Il est responsable de diriger les hommes d'équipage pour qu'ils accomplissent les tâches qui sont les leurs. Il est l'interface entre les officiers et les matelots, surtout pour les questions de conditions de vie. Pour le reste, les matelots dépendent de leur officier responsable.

Navigateur / pilote

C'est lui qui est aux commandes du vaisseau, qui étudie les cartes spatiales et fixe les routes. Il dirige aussi la petite équipe de pilotes qui assure une permanence à la barre. Sans un bon navigateur, un vaisseau pirate n'est rien. C'est donc un poste de grande importance. Souvent, le capitaine a des compétences dans ce domaine, mais ce n'est pas obligatoire.

Maître d'abordage

C'est un combattant qui mène les abordages avec le capitaine. Il a en charge l’entraînement des hommes aux techniques de combat et doit aussi élaborer des tactiques à présenter au capitaine. Il faut qu'il soit complémentaire avec son capitaine.

Maître artilleur

Le maître artilleur est responsable des équipes de canonnier. Il les forme, les dirige et s'assure de leur pleine efficacité. C'est un poste un peu ingrat, car moins en vue que les autres. Pourtant, il est d'une importance capitale. Sans doute que le manque de panache associé à cette fonction est en rapport avec le fait qu'elle ne soit pas très populaire.

Médecin de bord

Il soigne l'équipage. Enfin, j'espère, sinon il faut le virer, franchement !

Officier communication et senseur

Optionnel.
Le Chargé des Senseurs, doit détecter l'ennemi, deviner ses trajectoires, essayer de voir ce qu'on nous cache et faire des projections de ses mouvements. C'est aussi lui qui doit repérer les débris croisés, gérer les champs d'astéroïde avec le navigateur etc. C'est un officier généralement très lié au navigateur puisqu'il peut presque être considéré comme ses yeux. C'est également lui qui s'occupe des afficheurs tactiques et d'y mettre des infos intéressantes (auxquelles les autres officiers peuvent contribuer), ainsi que des rapports sur les avaries adverses, ou en tout cas celles qu'il détecte.

Intendance

L'intendant a en charge les livres de compte, les stocks, et tous les aspects liés à la gestion du vaisseau. Il a des qualités de faussaire et sait généralement parfaitement bien jouer la comédie. Notons qu'il peut se faire accompagner d'un vrai faussaire quand le capitaine a les moyens ou la volonté de jouer avec le feu.

Faussaire

Optionnel.
Il est souvent l'assistant de l'intendant et fournit les faux documents électroniques permettant au navire de se faire passer pour un navire parfaitement légal. Les capitaines aimant s'infiltrer dans les ports les plus sécurisés font appel à des faussaires de haut vol.

Chef mécanicien

Propulsion, coque, communication et systèmes de commandement sont les domaines à sa charge. Il est rarement un spécialiste dans les quatre, mais il dispose d'hommes compétents sous ses ordres afin de faire tourner la boutique.

Ingénieur de coque / de propulsion / de systèmes de communication & de commandement

Il s'agit des spécialistes chargé de d'occuper des différentes parties du vaisseau. Les ingénieurs de coque s'assurent de l'entretient et de la réparation de la carlingue du vaisseau, les ingénieurs de propulsion de tout le système moteur et les ingénieur de communication et de commandement sont responsables des transmissions à l'interne comme à l'externe.

Autres membres d'équipage

Ils sont là pour servir de main-d’œuvre aux officiers dans des domaines spécifiques. S'ils savent tous se battre, ils ne sont pas interchangeables dans leur autre fonction plus spécialisée.

• Abordage
• Mécanicien
• Musicien
• Intendance
• Servant des systèmes
• Servant d'arme


Le temps et les saisons

Généralités

Dans le système de Dorado, l’unité de temps la plus utilisée spécifiquement dans les vaisseau est le TSD (Temps Standard Doradien). Calqué sur le cycle de Renaissance, il consiste en une année SD de 360 jours divisées en 4 saisons de 90 jours, trois mois de 30 jours par saison pour un jour de 25 heures standards (12h30 de “jour”, 12h30 de “nuit”). On compte 3 décades de dix jours par mois.

L’An 110 a par ailleurs cette particularité que le premier jour de l’année tombe juste sur toutes les planètes du système. Cette configuration est assez rare pour être soulignée.

Sous bulle, la plupart des astroports et des villes du système suivent artificiellement le TSD afin de ne pas perturber les voyageurs qui sortent de leurs vaisseau. Chaque saison et chaque mois ont deux noms, l’un en standard, l’autre en mojat.

Sur Esperanza, qui est une planète bientôt habitable, le rythme est légèrement différent puisque la planète fait le tour du soleil en 315 jours, avec trois saisons visibles de 105 jours pour 22 heures par rotation. Toutefois l’astroport étant toujours sous cloche, c’est pour le moment le TSD qui s’applique.

Tortuga ne dort jamais, c'est bien connu, mais ce qu'on oublie souvent c'est que le soleil ne se lève jamais du côté habité de l'astéroïde. Des lampes à lumière du jour suppléent aux besoins en lumière naturelle des gens du cru.

Saisons, mois et fêtes

Ils se présentent sur le modèle Nom standard/Nom mojat.
A noter que l’année mojat commence en Tercer.

Oniers / Wew (Hiver)

En Onier, les températures sont les plus froides et les jours plus courts. Certains animaux disparaissent dans leurs terriers, la chasse est plus difficile, les fleurs se ferment ou se fanent, la nature est en sommeil. C’est à cette époque que l’on a décidé de commencer l’année civile, et qu’il y a le plus de fêtes pour chasser les ténèbres.

• Mois 1 : Odacer / Tìtsurokxä (mois de St Odat / mois du repos)
- 30 Odacer : Le Carnavale (fête Imperiale)

• Mois 2 : Nocer / Aysoor'kraanä (mois de la nuit / mois des toor’kraan)
- 15 Nocer : Luxvic (fête Trinitaire)

• Mois 3 : Tercer / Sngä'ikrrä (mois de la Trinité / mois du commencement)
- 27 Tercer : Jour du Repos (fête Corporatrice)


Mevers / Mip (Printemps)

En Mevers, la nature se réveille. La pluviométrie est à son maximum mais le temps se réchauffe, les animaux sortent et se reproduisent, les fleurs s’ouvrent. C’est une saison timide mais dans la fragilité des débuts. Cette époque est un renouveau et il est considéré comme de bon augure de commencer ses projets en Mevers.

• Mois 4 : Velcer/Aysompayä (mois du changement/mois des pluies)
- 12 Velcer : Jour de l’Union (fête Corporatrice)

• Mois 5 : Natcer/Ti'eylanä (mois de la natalité/mois de l’amitié)
- 15 Natcer : Rosalie (fête Trinitaire)

• Mois 6 : Bercer/Atanä (mois de la liberté/mois de la lumière)
- 19 Bercer : Coronation (fête Imperiale)
- 21 Atanä : Ftxozä siyä ‘ongokx / La fête de la naissance (fête Mo’at)


Sted / Som (Eté)

En Sted, il fait très chaud, le soleil brille fortement sur les plantes et les habitants de Renaissance et les jours sont longs. L’activité en cette saison se concentre sur l’aube et le crépuscule pour éviter les insolations du midi - sauf évidemment lorsqu’on ne se soucie pas de sa main d’oeuvre. C’est la saison des récoltes. La nature produit beaucoup, les animaux sont nombreux et la nourriture facile à trouver.

• Mois 7 : Escer / Ca'lypsoä (mois de l’éveil / mois de Calypso)
- 07 Escer : Jour du travail (fête Corporatrice)

• Mois 8 : Timcer / Tompakelä (mois du temps / mois de la sécheresse)
- 15 Timcer : Odanat (fête Trinitaire)

• Mois 9 : Aecer / Aymautiyä (mois du feu / mois des fruits)
- 06 Aecer : Calavera (fête Imperiale)


Nufrae / Na’tarya (Automne)

C’est une saison de vents violents, d’orages et de catastrophes. Entre fin flamboyante du Sted et naissance de l’Oniers, c’est le moment des transitions violentes. Les maladies se déclarent souvent en début de saison, puis les fruits pourrissent et les feuilles tombent. C’est aussi la saison des secrets puisque c’est là que les graines germent.

• Mois 10 : Lucer / Ayspxamä (mois des lumières / mois des champignons) - Pas de fête en Lucer

• Mois 11 : Dekser / Ayrrapä (mois du désespoir / mois des tempêtes)
- 05 Dekser : Jour de la Corporation (fête Corporatrice) - 15 Dekser : Terranc (fête Trinitaire)

• Mois 12 : Encer / Tivwanä (dernier mois / mois de l’obscurité)
- 21 Tivwanä : Ftxozä siyä hahaw / La fête du sommeil (fête Mo’at)
- 30 Encer : Tamborada (Fête impériale)

La météo sur Renaissance

Renaissance est une planète et, en tant que telle, elle possède différents climats en fonction de votre position dessus. Notez cependant qu’il y fait légèrement plus chaud et plus humide que sur Terre pour une végétation nettement plus tropicale.

Il fait plus chaud et plus humide du côté de l’Equateur et les 2 saisons intermédiaires ont tendance à se fondre dans les 2 principales ce qui gomme les différence.

Il fait plus froid vers les pôles, donc dans le nord pour l’hémisphère nord mais vers le sud pour l’hémisphère sud. Les saisons sont d’ailleurs en miroir dans les hémisphères. Pour mieux s’y retrouver, nous vous donnons les saisons de l’hémisphère nord. Les mois par contre ne changent pas et la datation est partout la même.

Le temps en RP

Le temps dans le jeu s’écoule au même rythme que notre temps IRL. Pour un an écoulé IRL, un an en jeu se sera également écoulé. Vous trouverez la date IG de Dorado facilement sur la page d'accueil, au milieu, sous les prédéfinis. Et si vous passez votre souris par dessus le texte, le tableau de comparaison des mois IRL/IRP apparaîtra.

Par souci de simplicité, considérez que les RPs que vous débutez en “normal”, soit au présent, se déroulent dans le mois en cours affiché sur la PA. Tout RP se déroulant dans les mois précédents est donc considéré comme un Flashback. Pour ces derniers, nous ne vous demandons pas d’inclure une date précise, mais afin de garder une cohérence dans la timeline de tout le monde, veuillez indiquer à minima dans le titre, sous-titre ou premier message durant quelle saison de quelle année le RP se déroule.

Les correspondance de temps système Dorado / hors-système Dorado

Chaque faction ayant son propre système de départ avec ses propres spécificités, nous n’allons pas élaborer sur le temps hors système, d’autant plus qu’il n’est pas possible d’y jouer. Nous prenons simplement pour base que si votre personnage s’est absenté de Dorado pour y revenir, il s’y sera écoulé autant de temps que s’il y était resté. Nous sommes conscients que ce n’est pas forcément compatible avec les lois de la physique mais c’est pour un plus grand confort de jeu pour tous.

Les saisons hors Renaissance

Les autres planètes et cailloux du système n’étant pas encore terraformés, ils sont soumis à un contrôle de température, de jour et d’humidité qui est parfaitement contrôlé. Il y fait donc un climat tempéré et agréable en permanence. De même, Esperanza étant toujours sous cloche, les évènements météorologiques qui s’y passent ne sont pas visibles de la bulle.