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Otmar Ehrlich Deffarès
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Salutations et bon mois d’Octobre ! La forme ? Pour notre part ça va, on en profite pour faire deux trois réformes sur le forum^^.




Les nouvelles Orzaniennes

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Le contexte et l'univers
Les ruines du passé :

Avec les millénaires d’existence de la civilisation sur Orzian, il y a beaucoup de villes, villages, forteresses et bâtiments divers qui ont été bâtis à travers celui-ci au cours des millénaires, puis abandonnés. Des ruines elfiques, naines ou nagas, du temps des anciens empire raciaux. Ou ruines des temps passés des nations cosmopolites actuelles ou de l’humano centriste Teïder et beaucoup n’ont pas encore été explorées. Que ce soit car leurs localisation est inconnue, de l’instabilité des pays les contenant ou des dangers qu’elles renferment.

Et leurs intérêts sont multiples, la richesse qu’elles peuvent renfermer, quelques savoirs magiques anciens perdus ou interprétés différemment des actuels. Ou si vous êtes plus scientifique dans vos désirs, la découverte du passé du continent et de la culture ancienne des peuples y vivant...

Quoiqu’il en soit ces ruines sont l’excuse parfaite pour des aventures ou péripéties diverses. Néanmoins, certains golems peuvent y rôder, des armures animées, peut-être des morts vivants ou spectres. Ou parfois, plus simplement, une bande de brigands et des bêtes sauvages peu amènes peuvent avoir finit par y élire domicile.



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Statistiques :
-66 membres inscrits à l'heure actuelle
-Forum ouvert depuis le 10/12/2017
-Le dernier membre inscrit est Leena Loranriel
-Notre forum compte un total de 22527 messages

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-Forum tout public
-Forum steampunk fantasy
-Rythme régulier (14 jours pour répondre à un message)
-12 races jouables en tout (nagas, elfes, orcs, nains, humains, dragons, hybrides, kitsunes, vampires, azuriens, thérianthropes, esprits)
-Un total de 6 grandes nations -300 mots minimums exigés par message



Le forum en général
Remaniement du guide :

Le guide du forum a été travaillé après réflexion pour être plus simple et rapide à lire pour les nouveaux. Nous espérons ainsi que l’intégration sur le forum sera plus aisée, mais aussi une compréhension rapide de l’univers, suffisante pour commencer à jouer dessus.

Système de célébrité et réputation :

L’ancien système de réputation après réflexion a été totalement modifié ! Le système des titres jugé un peu compliqué et vague a été remplacé par un système à deux axes. La célébrité générale de chaque personnage selon les pays et la réputation de celui-ci par rapport à eux. Ainsi, il est maintenant indiqué clairement l’opinion des diverses nations envers un personnage, si elles en ont une évidemment. Ce qui, constitue un indicateur clair des possibles conséquences liées à cela.






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Otmar Ehrlich Deffarès
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Salutations et bon mois de Novembre ! On continue avec quelques petites réformes^^.




Les nouvelles Orzaniennes

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Le contexte et l'univers
L’empire Ikhyldien :

L’empire d’Ikhyld ! Le grand empire de magie, égal et rival de l’empire Akkatonien, reconnut de par le monde pour sa grande influence diplomatique et culturelle. C’est un empire où la magie est un art, une spiritualité sacrée et ouverte, ou l’art justement et célébré et apprécié et où les plus grands artistes peuvent aspirer aux fastes de la noblesse. C’est un empire aussi connue pour ses mœurs plus pacifistes que son rival Akkatonien, grand empire hégémonique, même si lui aussi par son habilité a finit à terme par recouvrir un continent entier.

La société Ikhyldienne n’est certes pas parfaite, aucune société ne l’est, hiérarchisée, avec des différences de traitements selon les races, clairement être un elfe, un dragon ou un kitsune est un avantage par exemple. Mais, il y fait souvent bon vivre même pour les petites gens et la répression n’y est pas rude comme à Teïder. De plus c’est à Ikhyld qu’on trouve certaines des plus grands universités consacrées à l’art et à la magie du continent.

Néanmoins Ikhyld aussi, malgré ses apparences douces, est un empire ayant des appétits, que ce soit pour sa propre gloire ou ne pas se laisser distancer par son rival occidental. Et lui aussi a ses arguments pour séduire les Orzaniens, voir même davantage que l’empire Akkatonien qui a tendance à montrer davantage ses muscles. Après tout, les élites peuvent envisager la survie de leur privilège et de leur mode de vie en Ikhyld, moins dans la démocratie Akkatonienne farouchement égalitaire. Mais aussi, technologiste...



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Le forum en général
Bêta du système d’events de factions :

Un nouveau système est en bêta pour remplacer le système actuels des events de factions jugé un peu trop complexe et peu ludique, nous allons modifier la chose pour à la fois rendre le système plus simple et accessible, mais aussi renforcer l’aspect ludique de celui-ci.

Nouvelle Pa plus élégante et ergonomique :

Une nouvelle Pa a été mise en place ! Plus précisement le panneau situé en haut de la page d’accueil qui a été revu. L’ancien était un peu petit, pas si beau que cela et faisait tâche. Le nouveau a été revu pour correspondre mieux au style du forum.






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Otmar Ehrlich Deffarès
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Salutations et joyeux nouvel an chers voisins de Forumactif !




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Le contexte et l'univers
Les héritages de l’ancien temps :

Orzian comme tous les autres continents de ce monde, est une terre qui a son passé et dont les vivants aujourd’hui sont encore influencés par celui-ci. Il serait facile de dire que ce ne sont que les anciennes races qui sont en vérités influencées par celui-ci, les orcs, les nains, les elfes et les nagas qui y avaient de puissants empires par le passé et de riches cultures. Néanmoins, le passé Orzian concerne aussi les races plus jeunes tels les humains, les azuriens, ou les kitsunes.

Que ce soit à cause de la cohabitation entre tout ces peuples plus ou moins forte et tolérante selon les territoires ou la façon dont les nations d’aujourd’hui se sont inspirées ou ont profités du passé.

Combien par exemple de cités duchéennes ne sont pas d’anciennes cités elfiques et naines qui ont intégrées d’autres populations au fil du temps ? Combien d’anciennes cités elfiques et naines d’Eïrn encore peuplées aujourd’hui, n’existaient pas déjà du temps de l’ancien empire ? Toutes ces ruines pouvant se trouver encore aujourd’hui dans le désert dominé par l’empire Akkatonien, ancienne terre de l’empire naga, ou au sein du territoire Teïderien. Ainsi que l’influence visible de ces anciennes cultures sur les mœurs esthétiques d’Eïlynster aujourd’hui.

Les anciens empires ont disparus certes, mais ils continuent donc encore d’avoir une influence aujourd’hui sur l’ensemble d’Orzian, même si peut-être un peu moins sur les deux grandes nations venant d’autres continents qui se sont installées il y a deux siècles sur le continent.



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-67 membres inscrits à l'heure actuelle
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-Le dernier membre inscrit est Lazuli La Discrète
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Système d’évents de faction :

Le système d’évents de faction plus simple d’utilisation, ludique et pratique a été mit en place ! Et pour le moment, comme prévu il est aussi bien facile d’utilisation pour les joueurs, que plaisant à utiliser. Une réussite donc.

Joyeux nouvel an :

Nous souhaitons un joyeux nouvel an à tous nos membres ! Cela fait plus de trois ans qu’Orzian existe, ce qui est plutôt pas mal et nous espérons bien faire au moins une quatrième année, ce qui est plutôt bien partie !






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Otmar Ehrlich Deffarès
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Salutations amis de forumactif ! Voici nos premières nouvelles de l’année !




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Le contexte et l'univers
Les ombres :

Il arrive très rarement, que parmi les morts vivants relevés par des nécromants versant dans le pan illégal de leur art, ou ceux relevés par l’accumulation de magie dans l’air, tous ne soient pas de stupides zombies ou des squelettes dotés seulement d’une infime fraction de leur intelligence d’antan… Il arrive au contraire que l’un des mort vivant relevé, soit pleinement conscient de son état et surtout, de qui il était juste avant de renaître. Que ce mort vivant soit un malheureux, ou non, qui se voit ainsi offrir une seconde vie, qui n’en est pas vraiment une.

Ces êtres ainsi relevés et dont l’âme s’est accrochée à la carcasse défunte avec entêtement, leur offrant une non vie involontaire, sont les ombres. Des morts vivants dotés de conscience et sensibilité. Une condition qui peut être atteinte aussi de façon volontaire par ceux maîtrisant la nécromancie à son summum et sans forcément verser dans les pans sombre de cette magie.

Les ombres peuvent aussi bien êtres bienveillantes et malveillantes que n’importe quel être vivant sensible, la différence étant qu’elle ne sont plus justement... Vivantes, car privées de toute sensations physique, de plaisir ou de souffrance. Incapable de sentir la chaleur d’un feu ou de la chair, la saveur d’un met ou la douceur d’un parfum, elles sont aussi au-delà des contingences mortelles tel le fait de devoir dormir, se sustenter ou de ressentir de l’attirance physique.

Certaines en souffrent, de cette nouvelle condition, d’autres s’en accommodent, ou même l’apprécient. Après tout, elle a ses avantages aussi. l’immortalité est à portée de main, il n’y a plus de douleur ou de maladie à redouter et vous aurez plus de temps pour vos projets, même si d’un autre côté il est dur de s’intégrer à nouveau parmi les vivants, car si tous ne haïssent pas les ombres, loin de là. De un, elles peuvent les mettre mal à l’aise en étant un rappel constant de leur mortalité, de deux elles les verront grandir et mourir de vieillesse…

Les ombres pour beaucoup sont ainsi des êtres solitaires, des fois elles préfèrent errer sans cesse de par le monde, cachant leur condition par d’épais vêtement ou une armure complète portée en permanence. D’autres au contraire ont sut tirer parti de leur condition, devenant des sommités des élites et érudits de leur pays, ou profitant de leur immortalité pour aspirer à de grandes aspirations. Le pouvoir peut-être, le savoir certainement ou bien consacrer leur non vie au fait de rendre le monde meilleur.



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-Le dernier membre inscrit est Victoria Vabsley
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Une nouvelle race, les ombres :

Une nouvelle race a été ajoutée au forum ! Les ombres, des morts vivants conscients, aux objectifs et passés variés. Ces êtres particuliers doivent faire avec une non vie possiblement éternelle et le manque de toute sensation physique pour le reste de leur existence.

Maj des talents :

Constatant qu’il manquait quelques talents pour rendre certains caractéristiques vraiment intéressantes, nous en avons ajoutés de nouveaux. Nous espérons que cela permettra de mettre plus en valeur ces dernières.






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Otmar Ehrlich Deffarès
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Salutations, comme toujours voici nos nouvelles mensuelles !




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Le contexte et l'univers
La magie :

S’il y a une chose qui semble structurer autant le monde, que les intérêts géopolitiques des différentes nations le dominant, c’est aussi la dualité entre la magie et technologie qui touche des domaines aussi variés que le mode de vie, la façon de faire la guerre ou des fois même la mentalité.

La magie est l’un des deux aspects donc de cette grande dualité, ancienne, bien plus que la voie « technologie » ne s’étant vraiment démarquée qu’avec la récente révolution industrielle de certaines nations de ce monde, dont Akkaton. La magie est employée depuis l’Aube des premières civilisations et même bien avant, ce par toutes les n. Son ancienneté lui apportant ainsi une certaine légitimité, mais faisant qu’elle est actuellement et risque d’être encore pendant longtemps, majoritaire en ce bas monde.

La magie semble d’ailleurs offrir des possibilités sans limite, ce qui n’est pas faux, car elle permet par sa volonté d’altérer le monde qui entoure le mage, l’enchanteur et ses divers autres utilisateurs. D’une façon qui laisse imaginer que les seules véritables limite sont l’imagination de ceux l’employant, ainsi que l’énergie magique devant être employée pour tout cela. Elle a permit notamment très tôt aux différents peuples de prospérer de bien des manières en temps de paix, et de guerroyer plus ou moins fort forcément en périodes plus agitées...

Néanmoins elle a aussi tendance à être moins accessibles à tous, dans le sens que chacun ne naît pas bien doté face à sa possibilité ou non future de faire de la magie, et même entre les différentes races peuplant chaque nation, elle n’est pas répartie de façon égale. Faisant ainsi, même si pas systématiquement, que dans certains pays les mages dominent la société, ou bien que leurs services ne sont accessibles qu’à ceux ayant les moyens. Même si dans d’autres, la situation est heureusement plus enviable.

Quoiqu’il en soit, la magie est partout et comme la technologie capable de sans cesse innover et s’améliorer. Elle a donc ses intérêts et défauts, mais il reste qu’elle a sans doute encore de beaux jours devant elle, loin d’être un monolithe vieillissant qui attendrait que son pendant inverse le fasse tomber en ruine...



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-Le dernier membre inscrit est Elks
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Utilité civile des magies :

Dans un but de compréhension et accessibilité, nous avons évoqué dans un topic les différents utilités civiles que peuvent avoir les différents livres magiques, ce pour donner une idée du rôle des mages dans les différentes sociétés Orzaniennes, surtout celles lui consacrant une place importante.

Édition de la magie de l’Âme :

Dans le but de la rendre plus intéressante et complète, nous avons revus la magie de l’âme, notamment pour y ajouter davantage de sorts utilitaires en combat, en retirer quelques superflus, et revoir d’autres qui n’étaient au final pas si intéressants que cela.






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Salutations et bon mois de Mai chers amis de forumactif ! Comme d’habitude, voici les nouvelles mensuelles Orzaniennes :) .




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Le contexte et l'univers
Une terre de mercenaire :

Si à travers tout Orzian, les services de mercenaires peuvent êtres engagés et utiles, c’est vraiment dans les Duchés du Sud qu’ils sont légions et où le travail croule pour ces derniers. Guerres entres duchés, entre comtés, entre baronnies, combat contre les bandits, escortes, missions aux services de princes marchands ambitieux ou de barons du crime, guerre civiles, mission de garnison, guerre défensive contre Teïder... Cela et biens d’autres raisons font que les mercenaires y sont engagés en masse, que ce soit l’humble paysan juste désireux de manger à sa faim, ou l’aventurier assoifé de gloire et d’or.

La vie de mercenaire dans les duchés est exigeante, souvent brutale, mais enrichissante. Autant en véritable trésor financier, qu’en expérience guerrière et militaire. La soif d’or et de gloire, voir des fois de pouvoirs dans le cas de mercenaires se risquant à un coup d’état, fait que des êtres de toutes sortent s’affrontent dans les duchés, en faisant un formidable terreau pour la formation de guerriers aussi redoutables que cupides.

Ne sous estimez pas un mercenaire duchéen, surtout s’il paraît expérimenté et bien équipé, car cela voudra dire qu’il aura gagné cet or par de nombreux combats sanglants et difficiles, qu’il aura triomphé d’adversaires de toutes sortes. Des êtres de toutes races, mêmes les dragons cèdent aux promesses d’or de cette profession, ainsi que des mages, et si tous n’ont pas les tripes pour suivre cette voie jusqu’au bout ou y survivre... Ceux qui atteignent l’âge de la retraite, sont parmi les meilleurs combattants d’Orzian, des hommes et des femmes d’exception.

Sachant qu’en plus c’est une profession estimée dans les terres duchéennes, en plus d’être un tremplin vers la richesse pour les meilleurs guerriers et stratèges, il est facile de deviner pourquoi ces terres ne manquent pas lames à vendre de toutes sortes. Mais peut-être est-ce aussi parmi ces guerriers aussi indépendants, qu’avides, ou belliqueux, que peuvent surgir des héros et des légendes vivantes ? Capables de faire front contre Teïder ou les morts anciens qui se relèvent.



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-Le dernier membre inscrit est Wiphernon Von Baph'O'Deir
-Notre forum compte un total de 25063 messages

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-Forum steampunk fantasy
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-13 races jouables en tout (nagas, elfes, orcs, nains, humains, dragons, hybrides, kitsunes, vampires, azuriens, thérianthropes, esprits, ombres)
-Un total de 6 grandes nations
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Relecture du forum :

Dans un but d’amélioration de l’ergonomie, mais aussi de correction d’éventuelles fautes dans les différents topics que compte le forum, une grande session de relecture est en cours, ce évidemment dans le souci constant d’offrir la meilleur expérience de jeu !

Propositions d’intrigues personelles :

Le staff se sentant inspiré, des propositions d’intrigues personnelles sont faîtes actuellement au joueur actif, ce dans le but de pouvoir aborder divers aspects des trames de leur personnage, aidé d’un peu d’attention mj.






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Salutations, amis de forumactif ! J’ai le plaisir de vous poster comme chaque mois, nos nouvelles :) !




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Le contexte et l'univers
Des créatures merveilleuses, ou dangereuses :

Orzian est un continent rempli de créatures de toutes, sortes, plus ou moins dangereuses, plus ou moins magnifiques et plus ou moins douces. Aussi bien au plus profond des bois, que dans certaines cités. Ce ne sont pas des animaux communs, mais des créatures que la magie a fait lentement mutées au cours des générations, pour donner de nouvelles espèces d’une grande variété, et pas que… Des créatures qui aujourd’hui peuplent autant la terre, que le ciel ou les mers.

Il y en a qui sont forts utiles pour les différentes civilisations Orzaniennes, qui peuvent êtres dressées et domptées, ce à diverses fins. La nourriture, la guerre ou juste la compagnie. Ou bien qui sont justes paisibles et désirent qu’on ne leur nuisent pas d’une façon ou d’une autre. En somme, ils peuvent autant êtres des alliés, qu’indifférents envers les races fondatrices de civilisations.

Mais il y en a des plus dangereux, des monstres, de ceux qui chassent volontiers les voyageurs imprudents, attaquent les fermes, et bien d’autres joyeusetés. Et si des fois, ces bêtes peuvent êtres soumises pour ensuite servir pour la guerre par exemple, ou de garde du corps. Des fois, il est plus aisé de juste envoyé des chasseurs compétents ou un petit peloton militaire s’en occuper…

En somme, la faune fantastique d’Orzian est très diversifiée, aussi bien dans les bêtes qu’elle présente, que les intérêts qu’elles peuvent avoir. Mais autant dire que du côté des bêtes dangereuses, tout chasseur de monstre en herbe, aura du pain sur la planche...



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-65 membres inscrits à l'heure actuelle
-Forum ouvert depuis le 10/12/2017
-Le dernier membre inscrit est Prolarina Kovath
-Notre forum compte un total de 25417 messages

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-Forum steampunk fantasy
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-14 races jouables en tout (nagas, elfes, orcs, nains, humains, dragons, hybrides, kitsunes, vampires, azuriens, thérianthropes, esprits, ombres, automatons)
-Un total de 6 grandes nations
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Nouvelle race :

Une race annoncée depuis très longtemps a enfin été ajoutée, celle des automatons ! Nous espérons qu’elle vous plaira, mais aussi qu’elle permettra des concepts de personnages nouveaux. Après tout, une sorte de machine steampunk pensante, offre diverses opportunités intéressantes...

Refonte du bestiaire :

Nous avons refait le bestiaire du forum ! Autant pour rendre celui-ci plus plaisant à regarder et agréable à parcourir, mais aussi pour le rendre plus pratique à employer pour vos rps. Nous espérons que cette refonte plaira aux joueurs et contribuera à encore améliorer l’expérience de jeu.






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Le contexte et l'univers
L’élément des ténèbres :

Les ténèbres sont un des six éléments au même titre que le feu, l’eau, la terre, le vent et la lumière, un élément aussi légitime que les autres et employés par des mages à travers tous les pays du monde, aussi bien dans le civil que militaire. Un élément magique qui n’est objet d’aucune interdiction spécifique en général, sauf parmi certains nations intolérantes ou aux règles religieuses rigides.

Car les ténèbres comme la lumière, ne sont en Orzian ni intrinsèquement bons ou mauvais, ce que les esprits de ténèbres, êtres fait d’eux et de magie représentent fort bien, certains étant d’une grande bienveillance, d’autres moins, voir pas du tout. C’est donc en tant qu’élément un outil pouvant être utilisé de diverses manières, par exemple pour apaiser l’esprit et les rêves d’un côté, user de sorts de séductions et de manipulation de l’autre.

Les êtres fait d’eux sont donc eux-mêmes variés, mais certains traits son courants parmi eux. La timidité pour certains, la fourberie pour d’autres, le goût pour les farces de plus ou moins bon goût pour encore d’autres, un caractère paisible aussi, mais pour tous, une méfiance, voir détestation de ce qui attrait à l’élément opposé, la lumière.

Quant aux mages de ténèbres, ils peuvent donc aussi bien êtres de grands guerriers, ou mages de batailles, que des soigneurs de l’esprit, des enquêteurs efficaces, des diplomates rusés et bien d’autres choses. Et eux par contre, ne détestent pas forcément les mages de lumière ! Voir rarement en faîte, même si évidemment comme pour tous les domaines magiques, une concurrence plus ou moins ferme peut exister entre les pratiquants des différents domaines...



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Série de nouvelles intrigues :

Les intrigues actuelles se terminant, de nouvelles sont prêtes à se lancer ! Nos courageux aventuriers iront-ils défier de puissants serviteurs de Cesario, l’empereur éternel, dans les terres sauvages ? Participeront-ils à un de ces fameux bal duchéen où complot cohabite avec luxe et raffinement. Ou bien iront-ils étudier cet inquiétant portail étant apparut soudainement dans les terres d’Eïrn ?

Nouvelles animations d’été :

L’été débutant, surtout les vacances, de nouvelles animations sont lancées actuellement pour en profiter ! Un concours de création, un quizz sur l’univers et évidemment un jeu du fil rouge, ainsi que des combats d’arène !






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Salutations amis de forumactif, je viens vous faire part de nos nouvelles :) !

Nous tenons d’ailleurs à vous faire part d’une grande nouvelle ! Nous avons changés le design du forum, nous espérons évidemment que cela vous plaira ! Ainsi, que ça redonnera un coup de jeune au forum, qui atteindra prochainement son quatrième anniversaire.




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Le contexte et l'univers
Les thérianthropes :

Espèce singulière, les thérianthropes sont un peuple qui possède deux formes et aussi deux natures cohabitant plus ou moins harmonieusement, une animale, et une bipède. Ainsi, tiraillé entre ces deux parts, les thérianthropes sont d’une très grande diversité, que ce soit en nature animale qui peut être la leur, en nature bipèdes, car aussi bien humains, qu’elfes, nains, azuriens et autres peuvent en êtres…

Mais aussi leur mode de vie, selon quelle part domine, allant des tribus de thérianthropes vivants la majeure partie de leur temps sous forme animale, dans ses tribus composés essentiellement des leurs ou plus mixtes. Et ceux, vivant surtout sous forme bipède dans les villages et villages des différentes nations du continent Orzanien, mais aussi du monde.

Influencés qu’ils sont comme tous les autres peuples, de plus, par la culture de la contrée où ils vivent notamment, ainsi que par la cohabitation avec les autres peuples, il y a une infinité de façons de vivre pour eux, mais aussi de caractères et mode de vie. Quoiqu’il en soit, cette double nature, offre énormément de possibilités de jeu, mais aussi de background, intéressantes.



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-64 membres inscrits à l'heure actuelle
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-Le dernier membre inscrit est Akemi Sakuraï
-Notre forum compte un total de 28645 messages

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Le forum en général

Nouveau design :

Un nouveau design a été publié pour le forum ! Après plus de trois ans d’activité, celui-ci avait clairement besoin d’un petit coup de jeune. Ainsi que le désir, d’un résultat plus professionnel ! Nous espérons évidemment que cela plaira :) .

Jeu du fil rouge :

Parmi les animations lancées cet été, nous avons le plaisir de proposer une nouvelle édition du fil rouge, autant une occasion de s’amuser un peu, que de gagner de belles récompenses !

Les nouvelles intrigues sont lancées :

Une série de nouvelles intrigues a été lancées ! Au programme, un bal diplomatique et politique passionnant, la traque de terribles serviteurs de Césario dans de ruines anciennes, et l’exploration de portail menant vers le plan élémentaire du feu !






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Le contexte et l'univers
Les armes à feu :

Cela fait quasiment un millénaire que les armes à feu ont été découvertes en Orzian et dans le reste du monde, et si dans les faits tous les pays n’en usent pas autant, ou du tout, elles ont très tôt démontrées leurs avantages, mais aussi évoluées depuis lors. Si bien entendu seuls les pays les plus technologistes disposent de fusil à culasse ou carabines, même une arquebuse d’une nation hybride peut être une excellente arme de tir perforante.

Les rares nations à l’extrême technologiste tel que l’empire Akkatonien, ont évidemment fait des armes à feu l’un des principal atouts, que ce soit au niveau de l’infanterie ou de l’artillerie, en faisant souvent des armées particulièrement puissante à distance, leurs armes à feu sont d’ailleurs les meilleures, les plus puissantes, précises et ne prenant pas trop de temps à recharger. Cette doctrine de combat leur offre des avantages particuliers, mais permet aussi de bénéficier d’une puissance de feu difficilement égalée.

Les nations plus hybrides elles, ont un usage plus limité des armes à feu, ne remplaçant guère les arbalètes et arcs, qui eux peuvent êtres enchantés ou employés en parallèle d’arts magiques, les arquebuses et mousquets de ces nations, ainsi que l’artillerie souvent encore à boulets restent tout de même pratiques. Que ce soit pour fracasser une muraille, transpercer des armures ou pour leur effet psychologique, il n’est ainsi pas rare qu’une armée des Duchés du Sud par exemple, compte un ou deux régiments d’arquebusiers.

Quant aux nations magiques, les armes à feu sont surtout pour elles, l’armes de nations rivales n’ayant pas le même alignement dans la dualité qu’elle, un armement qu’elles ont apprit depuis longtemps à affronter ou contrer. Après tout une nation à l’extrême technologiste a ses propres défauts, tel que le manque de magie, mais aussi souvent une moins grande puissance au corps à corps. N’allez guère croire qu’une nation n’usant pas d’armes à feu donc, est vraiment désavantagée en bataille...



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Rework de la nécromancie :

Dans le but de rendre la magie nécromantique plus intéressant et pratique, notamment à haut niveau, nous avons revus quelques sorts, supprimés certains et rajoutés d’autres à la place. Cela permettra ainsi aux nécromanciens de plus aisément tirer partis de leurs atouts, tel que l’appel d’alliés nécromantiques ou le fait de se rendre très difficile à tuer.

Une terme universel :

Pour des raisons de praticité mais aussi de logique et cohérence, le staff a trouvé un terme qui pouvait englober l’ensemble des êtres estimés « conscient » dans l’univers Orzanien, celui « d’atmas » qui serait d’origine Ikhyldienne. Ce terme général peut ainsi autant englober les elfes, les humains, les nagas et les dragons, entres autres.

Travail de refonte :

Désirant rendre la lecture du forum plus agréable, le staff relance une petite opération de correction des différents topics du forum, surtout les plus anciens. Notamment pour y corriger les dernières fautes s’y logeant.






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Les kitsunes :

S’il y a un peuple qui attire la fascination des autres, sauf dans certains pays, ce sont sans doute les kitsunes, nommés les esprits renards, les renards farceurs ou les maîtres transformistes. Dotés de deux formes naturelles, une de grand renard pouvant aller de la taille d’un petit loup à celle d’un lion particulièrement imposant et une forme humanoïde faisant penser aux elfes ou aux humains, dotée assez souvent d’attributs de renards tel que la queue et/ou des oreilles de renard, ainsi que des fois des griffes.

Pourquoi attirent-ils la fascination ? Une grande beauté naturelle, égalant celle des elfes, une jeunesse d’apparence qui semble éternelle et leur tendance à un caractère bon vivant et farceur. Le tout fait que les kitsunes ont souvent tendances à bien s’intégrer auprès d’autres peuples, ne sont-ils pas pour beaucoup nobles ou de condition aisée dans l’empire Ikhyldien ? Ou à ne pas déprécier la compagnie de personnes d’autres races. N’allons pas dire non plus qu’ils sont parfaits et sans défauts, ou même qu’ils ne font pas des fois l’objet d’intérêts malsains comme ceux d’esclavagistes duchéens, mais ils sont ainsi très rarement l’objet de haine raciale.

Mais ce qui attire peut-être le plus la fascination chez eux, c’est leur don transformiste, tous les kitsunes à quelques exceptions près sont des transformistes, donc capables d’altérer leur corps et des fois celui des autres selon leur volonté. Cela peut aller pour les mages débutants à la poussée de griffes ou l’affinement des sens, à la possibilité pour les archimages de prendre temporairement des formes titanesques ou avoir un tel contrôle de leur organisme que leur apparence et genre ne dépend que de leur volonté, ainsi que le fait d’être ou non sensible à l’alcool et au poison.

C’est peut-être aussi de là que vient un préjugé comme quoi les kitsunes font naturellement de bons espions, ce qui n’est pas exactement vrai, mais pas non plus faux...



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Phase finale des intrigues en approche :

Les intrigues actuelles ayant vites avancées, notamment cet été, elles sont à peu près toutes en train d’entrer dans leur phase finale, cela veut dire deux choses ! Elles vont toutes atteindre leur point culminant et d’ici quelques temps et de nouvelles seront sans doute proposées bientôt, restez attentifs !

Rework thérianthropes et dragons :

Les caractéristiques des thérianthropes et dragons ont été revus pour leurs donner certains avantages et inconvénients propres à leur grande taille, par exemple le fait d’être plus faciles à toucher mais bien plus forts, et aussi la peur qu’ils peuvent provoquer par leur taille imposante et leur forme intimidante.






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Les contrées sauvages :

Les contrées sauvages, situées au Nord Ouest du continent, soit au Nord du royaume fanatisé de Teïder, à l’Ouest d’Eïlynster et son grand mur, mais aussi au Nord de la mystérieuse république d’Eïrn. C’est un territoire qui depuis la chute des empires elfiques et nains, bien avant l’avènement des jeunes races, n’a jamais été dominé par une entité politique unique.

Aujourd’hui comme depuis des millénaires, c’est une terre de tribus nomades de toutes sortes, de rares villes sédentaires commerçant avec, mais aussi fortement peuplée de monstres et bêtes sauvages diverses. En somme, un territoire loin d’être dépeuplé, mais qui n’est pas forcément des plus sûrs, car outre les monstres, le climat y est rude et les nomades ne sont pas toujours amicaux.

Néanmoins c’est aussi une contrée ayant ses trésors, les bêtes qui peuvent y êtres dressés, l’accueil qui peut être fait aux étrangers si ces derniers s’adressent aux bonnes tribus ou le commerce. Voyager dans les contrées sauvages est risqué donc, mais a ses intérêts. De plus, ce n’est pas parce que les peuples y vivant peuvent paraître rudes qu’ils sont inintéressantes, au contraire beaucoup d’entre-eux ont une culture plus fascinante et riche qu’on ne pourrait le penser aux premiers abords.



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Bonne année :

Nous souhaitons aussi bien à nos partenaires qu’à nos joueurs, une belle et joyeuse nouvelle année ! Nous espérons qu’elle sera pleine de superbes aventures rpgiques et et de joies diverses.

De nouvelles intrigues :

De nouvelles intrigues ont été lancées ! Rien de moins qu’une grande bataille impliquant les Duchés du Sud et le Royaume de Teïder d’un côté et une réunion diplomatique singulière entre peuplades nomades et sédentaires des contrées sauvages de l’autre.






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L’ancienne république :

L’empire Akkatonien est beaucoup de choses, une nation technologiste tournée à l’extrême de cet aspect de la dualité, un empire impérialiste qui a conquit deux continents notamment par la force des armes, et. La plus vieille démocratie au monde ? Car depuis le début de son expansion en tant que cité état, puis immense empire, si l’empire a connut bien des bouleversements et réformes, il est toujours resté cela, une démocratie. Une démocratie militariste, ne pratiquant pas l’esclavage et ayant l’orgueil de se penser l’apanage de la civilisation elle-même.

Et pour cela il attire autant le respect que la méfiance, certains admireront l’immense ouverture raciale de l’empire et son fonctionnement progressiste, d’autres se méfieront de son grand orgueil ou de sa réputation justifié d’empire qui cherche toujours à terme, une nouvelle opportunité de s’étendre. Car si une chose est vrai, c’est qu’en 3000 ans d’existence et deux continents conquis, l’empire est toujours décidé à poursuivre son expansion…

D’un autre côté, l’empire est une nation comme une autre de ce vaste monde et donc un acteur diplomatique sur la scène internationale, ainsi si Akkaton pâtit de son image de nation impérialiste et belliqueuse. D’un autre côté, elle a sut s’attirer les sympathies d’autres nations démocratiques de par le monde, pour ainsi espérer contrebalancer l’influence diplomatique plus importante de son rival magique Ikhyldien...



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Un nouveau continent :

En annexes, a été ajouté un nouveau continent de l’univers Orzanien, pour les joueurs intéressés par le lore ! Si ce nouveau continent n’est pas jouable car l’action du forum se concentre sur le continent Orzanien, il enrichit ainsi le monde et donne une meilleure idée de ce qui peut se trouver justement, au-delà d’Orzian !

Les peuples des profondeurs :

Un nouveau topic a été posté, traitant cette fois-ci des peuples de l’outremonde Orzanien, qui sont encore à découvrir, mais qui fascinent ou rebutent déjà bien des habitants de la surface ! Les froids cousins des nains, les chtoniens, les impérialistes êtres de feu Telmos ou les amicaux insectoïdes Ziichis !

De nouveaux artefacts :

Comme tous les trois mois, une nouvelle série d’artefacts a été ajoutée et proposée en boutique ! Au menu, un revolver d’exception, une machine de guerre Akkatonienne, une lame de ténèbres et une bénédiction magique liée aux plantes !






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