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Mia de Moya
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Bonjour,

Je viens de nouveau hanter les couloirs de cette section avec quelques propositions/suggestions, concernant les dénominations spatiales normées, ainsi que certains détails qui peuvent, en tactique spatiale, s'avérer vitaux. Le Staff est bien entendu libre de modifier/jeter/réécrire à loisir, et tout ce pavé n'est qu'une modeste contribution à un large tout déjà présent. J'ai essayé de le mettre en forme au cas où vous souhaiteriez le réutiliser.

En introduction tout d'abord, je tiens à préciser que cette proposition n'a pas pour but d'en faire une sorte de "loi", qui forcerait quiconque à en suivre les principes, mais plutôt une guideline générale simplifiée pour ceux qui, comme moi, sont adeptes des technicités spatiales de certains romans. On peut également imaginer que dans chaque équipage il existe de l'argot ou des dénominations différentes pour divers principes, tout comme personne ne doit se sentir obligé d'utiliser des termes pareils, surtout les plus compliqués, bien que j'ai essayé de simplifier au possible tous les principes sans en perdre la teneur ni l'importance.

Nota : Certains passages ont été repris directement de l’Encyclopédie.


Les Vecteurs d'Approche (VA)

Généralités :
Commençons par le plus dur. Tout d'abord, qu'est-ce qu'un vecteur ? C'est simple : il s'agit tout simplement d'une direction que prend le vaisseau par rapport à un point donné dans l'espace (sa cible, le plus souvent). Ainsi, si vous êtes entre deux stations et vous approchez de la station A, vous êtes en vecteur d'approche de la station A et, de fait, en vecteur de fuite vis à vis de la station B. Par simplicité, on ne parlera ici que des vecteurs d'approches.

Ceux-ci sont, en général, détaillés sous trois angles : horizontal, vertical, distance. Ici et pour simplifier, on ne parlera que des deux premiers.

Valeur numérique :
La valeur numérique des deux axes est désignée en degrés, qui correspondent tout simplement à un angle allant de 0 à 360.

Axe horizontal :
Il s'agit de l'orientation du vaisseau par rapport à sa cible sur un axe vertical. Ainsi, un axe à 0° signifie que nous sommes face à la cible, et n'allons ni à sa gauche, ni à sa droite.

Axe vertical :
Il s'agit de l'orientation du vaisseau par rapport à sa cible sur un axe vertical. Ainsi, un axe à 0° signifie que nous sommes dans le même sens que la cible, et ne gagnons ni ne perdons "d'altitude" par rapport à elle.


Quelques images pour illustrer :
Dénominations et principes spatiaux Vecteu10
Dénominations et principes spatiaux Vecteu11


Pour résumer :

  • Lorsque l'on fonce droit sur une cible, il s'agit d'un vecteur 0-0.
  • Lorsqu'on s'en approche en prenant de l'altitude, c'est un vecteur 0-45.
  • Lorsqu'on s'en approche en perdant de l'atitude, c'est un vecteur 0-315.
  • Lorsqu'on s'en approche par la gauche, c'est un vecteur 45-0.
  • Lorsqu'on s'en approche par la droite, c'est un vecteur 315-0.
  • Lorsqu'on la fuit la cible, c'est un vecteur 180-180.


Encore avec nous ? Alors on continue !



Déplacements dans l’espace

Généralités :
Avant d’entrer plus en détails dans les principes, on appelle “déplacement dans l’espace” tout action qu’a un objet de se déplacer. Cela peut provenir de l’action d’un réacteur, ou tout simplement du fait de l’inertie spatiale : lorsqu’on lance un objet dans l’espace, il ne s’arrête jamais et reste à vitesse quasi-constante.

Ainsi, un vaisseau qui atteint sa vitesse maximale n’a besoin d’utiliser ses réacteurs que pour compenser l’effet des générateurs d’inertie, mais peut en théorie les éteindre et utiliser un court temps son inertie pour poursuivre sa route et économiser du carburant et/ou s’approcher furtivement.

Générateurs d’inertie :
Un générateur d’inertie est un appareil permettant à l’équipage de ne pas subir les G liés à leur vitesse actuelle. A l’origine, un vaisseau est immobile. Il peut cependant atteindre un certain nombre de parsec dont les générateurs d’inertie invalident l’impression d’accélération pour ses occupants.

Cet appareil dispose d’une limite dépendant de la taille du bâtiment, et est directement relié aux réacteurs afin d’en bloquer la propulsion pour éviter toute mort prématurée à l’équipage.



Les Senseurs (SE) et la Dissimulation

Généralités :
Tout d’abord qu’est-ce qu’un senseur ? Eh bien c’est un genre de radar, qui peut être actif ou passif. Actif signifie qu’il nécessite une personne pour le manipuler, et passif qu’il est automatique. La dissimulation, de son côté, est l'art de se cacher des Senseurs ennemis afin de le prendre par surprise.

Types de Senseurs :
On considère l’existence de trois types de senseurs.


  • Senseurs Passifs (Energie) :


Détecte la présence d’émissions énergétiques comme des réacteurs ou des canons en chauffe, ne requiert pas de présence humaine. Ils ne peuvent pas détecter un engin qui ne se déplace pas, ou se déplace avec sa seule inertie (réacteurs éteints).


  • Senseurs Actifs (Electromagnétiques) :


Détecte la présence d’émission électromagnétiques comme des senseurs actifs ennemis, ou de l’électronique de bord (transmission de messages, …). Requiert une présence humaine constante et consomme de l’énergie, ils ne sont donc activés qu’en cas de nécessité. Il peut détecter un vaisseau qui se déplace avec sa seule inertie (réacteurs éteints), mais aura beaucoup de mal à situer une cible immobile ayant éteint ses réacteurs et mis en veille son électronique de bord.


  • Senseurs de trajectoire :


Nécessite que les Senseurs Actifs soient fixés sur une cible. Ils définissent le vecteur pris par un vaisseau, autrement dit leur direction ou trajectoire. Il s’agit en réalité d’un autre type de senseur actif, mais par simplicité les différents équipages préfèrent les séparer en deux catégories distinctes.

Nota :
Eteindre son électronique de bord arrête également les Senseurs. Autrement dit, se rendre invisible signifie que l’on est aveugle. Il s’agit le plus souvent d’une tactique d’évitement lorsqu’un adversaire plus fort passe dans une zone sans nous avoir détecté.



Les Boucliers (BO)

Généralités :
Le bouclier est une seconde peau de votre navire et ne s'étend pas très loin dans les faits. Autrefois extrêmement utile contre les torpilles, les boucliers servent toujours à protéger les vaisseaux contre les débris en tous genres. Si vous avez le malheur de vous retrouver dans un petit champ d'astéroïdes il vous sauvera certainement une ou deux fois...mais il faudra rapidement sortir de cet enfer. Ils ne tiennent pas plus d'une salve de tirs de turbo-canons voire aucune : si vous êtes un sloop et qu'un galion tire une première salve, celle-ci va traverser les boucliers, et si c'est un cuirassé il va vous détruire. On ne peut pas mener un abordage tant que les boucliers sont actifs. Il est possible de concentrer la force des boucliers sur un point sensible de manière temporaire, via le routage des boucliers.

Routage des boucliers :
Si le bouclier est général à un vaisseau, il peut être concentré sur l’un des flancs, la proue ou la poupe du vaisseau afin d’en augmenter la résistance provisoirement. Cela ne le rend pas indestructible, mais il sera ainsi nécessaire d’effectuer plus d’une bordée de turbo-canons afin de le détruire.
Attention : cela signifie également qu’en cas de mauvais routage, le vaisseau peut prendre des dommages critiques s’il est touché par des tirs.



Les Turbo-Canons (TC)

Armes à impulsion plasma :
Très utilisées en combat spatial, elles parviennent à percer les boucliers des vaisseaux. Elles ne peuvent pas être miniaturisées pour le moment. Le rythme de tir est assez lent cependant.

Rechargement :
Recharger un turbo-canon est un processus long, qui peut prendre plusieurs minutes critiques dans un combat spatial. Bien souvent, la ou les premières salves sont utilisées pour détruire les Boucliers, dans le but de permettre l’Abordage. Cela peut varier d’un équipage à un autre, notamment dans le cas des factions de l’Impérium, la Trinité et l’UC qui préféreront parfois détruire les structures ennemis avant d’aborder, là où la plupart des pirates préféreront maintenir la marchandise en bon état.


C'est la fin de mon pavé ! J'espère que tout ça vous sera utile d'une manière ou d'une autre, bien que je reprécise que je ne me sentirais absolument pas offusqué si absolument rien n'est repris dans le contexte.

Mia de Moya
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Salut à toi

Tout d'abord merci pour ce travail. Nous sommes toujours partagé entre étoffer notre contexte ou le conserver à une taille qui soit digeste.
Dans tous les cas nous allons bien entendu étudier tout cela.
Un membre du staff reviendra vers toi lorsque nous aurons discuté de tout cela entre nous.

edit : on a pas oublié mais c'est pas la priorité et on a beaucoup de boulot. angel
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Bonsoir Conrad,

Aucun problème, comme dit je ne me sentirais pas mal à l'aise si rien n'est pris, et je me doute aussi que vous avez déjà sacrément beaucoup de pain sur la planche.
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Hello!

Alors, malheureusement, nous en avons grandement discutés, et nous avons choisis de ne pas inclure ce genre de détails au contexte lors de la MAJ. Nous considérons que le système de jeu est déjà suffisamment complexe en l'état et ne souhaitons pas l'alourdir d'avantage. Tes propositions, si elles sont très bien formulées et intéressantes, ne sont donc pas retenues. Rien ne t'empêche néanmoins d'utiliser certains de ces concepts dans tes rps, pour le narratif, tant que tu ne généralise pas à tous les vaisseaux du forum et ne dis rien qui contredit ce qui est actuellement dans l'encyclopédie ^^

Merci néanmoins pour ta proposition et le temps que tu y a passé, ton implication et ta motivation sont très appréciés heart
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Hello,

Comme dit dans le post d'origine : c'est en libre service ! Autrement dit, no hard feelings. :-)
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